Variando la intensidad de los ataques manteniendo presionado el button

Estoy preparando una session de la conferencia sobre el layout del juego, y se me ocurrió una pregunta que no he podido responder con Google:

En Mario, el jugador varía la altura del salto de Mario manteniendo presionado el button mientras Mario está en el air. ¿Alguna vez se ha utilizado este enfoque para variar la potencia o los ataques, es decir, mantener presionado para un ataque fuerte, tocar para un ataque rápido. Siento que esto debe haberse hecho muchas veces, pero no puedo pensar en un ejemplo concreto.

ACTUALIZACIÓN 1: Específicamente estoy pensando en los sistemas donde el ataque se lanza tan pronto como presiona el button, pero gana poder mientras lo mantiene presionado (como el salto de Mario), en lugar de sistemas en los que mantiene presionado para cargar y liberar atacar.

Algunos juegos de luchas hacen esto. Normalmente es una carga para cargar y luego soltar para atacar, pero en algunos casos con cambios que luego se atacan puedes combinar el ataque inicial. En esos casos, sostener es mantener el combo en marcha hasta el siguiente punto de ramificación en la animation.

Mantener como una continuación analógica es less común en los ataques debido a la naturaleza de la animation. Con un salto, puede hacer un bucle en una position de "lanzamiento" a medida que el jugador continúa subiendo, por lo que el efecto es fácil de lograr. Sin embargo, para un ataque, los ataques fuertes tienden a verse diferentes incluso antes de que se establezca el contacto, por lo que es difícil hacer la transición después de comenzar una animation.

  • En la Wii, en Super Smash Bros. Brawl puedes "cargar" ataques smash (ataques potentes) manteniendo presionado el button durante más time.
  • De hecho, una cantidad significativa de elementos en ese juego usa ese principio (es decir, una de las pistolas cambia entre fuego rápido y una bola de energía grande dependiendo de la longitud de la bodega)
  • No estoy seguro de si count, pero las simulaciones de golf tienden a confiar en él; cuanto más time se sostenga el button, más fuerte golpeará la pelota.

La mayoría de ellos se usan en juegos trepidantes o brutales.

EDITAR : Después de tu actualización, solo un juego se me viene a la mente en este momento: Fable 2, para la magia debes presionar y mantener apretado uno de los controlleres para build niveles más grandes y más poderosos del hechizo respectivo.

Creo que los juegos Tobal, The Bouncer y Crimson Tears se ajustan a tu descripción al máximo. En estos juegos, la presión ejercida sobre el controller Analog PS1 / 2 da diferentes resultados.

Es decir, tocar el cuadrado te da un golpe, empujarlo te da un uppercut.

También debería agregar Steve Fox de Tekken tiene este sistema de grifo, semi hold donde sus properties de cambio de ataque.

Shen Woo de KoF tenía el qcf + P donde mantener ligeramente lo convierte en un lanzador en lugar de un parpadeo.

Mi contribución: Tekken . Se pueden hacer diferentes movimientos manteniendo presionado el button o simplemente presionándolo.

Los juegos de fútbol a menudo tienen algo como esto: haga clic una vez para un pase o tiro básico o corto, y mantenga presionado el button para boost la potencia y patear más fuerte y más. Si bien no es exactamente un "ataque", tiene la misma compensación de time / potencia que probablemente estés pensando.

Sí, esta mecánica es tan común que hay un nombre para ellos: "ataques de carga".

Los he visto principalmente con shooters de desplazamiento lateral; fue popularizado por R-Type (que es el juego más antiguo que conozco que tenía esta mecánica) pero algunos de los juegos de Gradius y Raiden también aparecieron.

¿No es cierto para cualquier juego en el que estés disparando una secuencia de balas y no tengas que soltar el button / tecla? Si el enemigo puede ser golpeado por tres disparos en lugar de uno, ¿hay alguna diferencia entre eso y hacer que el ataque sea más fuerte? (Claro, también amplía el área de ataque en el espacio o el time, pero sigue siendo algo similar).

Una cosa a tener en count también es correr dentro de GTA. Al sostener A hace una carrera rápida pero te cansas bastante rápido, mientras que al tocar A te haces un trote rápido que puedes mantener durante un lapso de time prolongado. (Puedo tener las prensas al revés)

Saludos Mark

En la mayoría de los SHMUPS de estilo Arcade, si tocas el button Disparo, se disparan las tomas normales, pero cuando lo mantienes pulsado, se convierte en un láser que es más poderoso.

No creo que puedas hacer exactamente de lo que estás hablando. Necesitaría al less un breve retraso para decir si el jugador está tocando o manteniendo presionado el button. A less que las animaciones para un ataque poderoso y débil comiencen de la misma manera. Alternativamente, podrías tener tu ataque débil seguido de uno más fuerte si se mantiene presionado el button.