Transiciones de mosaico: externas vs internas

He estado mirando un par de juegos y noté que las transiciones entre las fichas se manejan de forma algo diferente.

Me preguntaba qué methods se usarán en diferentes situaciones y por qué. Actualmente estoy usando bordes internos en un juego de arriba hacia abajo, y está funcionando hasta ahora. Pero no quiero tener problemas más adelante, y tengo que volver a hacer todo el juego de fichas.

Noté que los juegos de plataforms usan principalmente los bordes internos, y los juegos descendentes usan sobre todo transiciones externas e híbridas. Puedo ver cómo se usan estas fichas para crear "profundidad" en juegos de arriba hacia abajo, donde el jugador parece estar parado frente a una panetworking, por ejemplo. Pero parece poco probable que una característica tan pequeña decida todo el método para las transiciones de mosaico. Siempre puedes alterar el cuadro delimitador para crear el mismo efecto.

Por un lado, tu distinción entre transiciones internas y externas me parece una especie de dicotomía falsa. En ambos casos, lo que tienes son fichas que representan una transición de dos types de terreno, por ejemplo, arena y agua. La única diferencia es la cantidad de arena representada frente a la cantidad de agua. Eso no es ningún tipo de distinción técnica, solo una diferencia en cómo los artistas eligen dibujar las fichas.

Dicho esto, la principal diferencia técnica que esperaría de diferentes opciones de mosaico sería en la detección de colisiones. Por ejemplo, si el personaje se mueve a través del agua pero no de la arena, ¿esta baldosa de transición se considera agua o arena? Sin embargo, esto es similar al caso que usted señaló en su pregunta, una situación técnica que podría abordarse fácilmente alterando el cuadro delimitador de las teselas.