Stage3D Agal Anti-Aliasing

Creé un motor que dibuja planos 2D en la API de Stage3D en Actionscript 3. Y mi pregunta es, ¿cómo desactivo todo el anti-aliasing, porque cuando lo escaneo todos los píxeles se vuelven borrosos, y estoy tratando de usar pixel-art para esto.

Este es el código que uso:

protected function setupShaders() { var vertexShaderAssembler:AGALMiniAssembler = new AGALMiniAssembler(); vertexShaderAssembler.assemble( Context3DProgramType.VERTEX, "dp4 op.x, va0, vc0 \n"+ "dp4 op.y, va0, vc1 \n"+ "mov op.z, vc2.z \n"+ "mov op.w, vc3.w \n"+ "mov v0, va1.xy \n"+ "mov v0.z, va0.z \n"); var fragmentShaderAssembler:AGALMiniAssembler = new AGALMiniAssembler(); fragmentShaderAssembler.assemble( Context3DProgramType.FRAGMENT, "tex ft0, v0, fs0 <2d,clamp,linear, nomip>\n"+ "mov oc, ft0 \n"); shader = context3D.createProgram(); shader.upload(vertexShaderAssembler.agalcode, fragmentShaderAssembler.agalcode); } public function draw() { context3D.setProgram(shader); context3D.setBlendFactors(Context3DBlendFactor.ONE, Context3DBlendFactor.ONE_MINUS_SOURCE_ALPHA); context3D.setProgramConstantsFromMatrix(Context3DProgramType.VERTEX, 0, parent.modelViewMatrix, true); context3D.setTextureAt(0, sprites.texture); if (updateVBOs) { vertexBuffer = context3D.createVertexBuffer(vertices.length / 3,3); indexBuffer = context3D.createIndexBuffer(indices.length); uvBuffer = context3D.createVertexBuffer(UVs.length >> 1, 2); indexBuffer.uploadFromVector(indices, 0, indices.length); uvBuffer.uploadFromVector(UVs, 0, UVs.length >>1); updateVBOs = false; } vertexBuffer.uploadFromVector(vertices, 0, vertices.length / 3); context3D.setVertexBufferAt(0, vertexBuffer, 0, Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_3); context3D.setVertexBufferAt(1, uvBuffer, 0, Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_2); context3D.drawTriangles(indexBuffer, 0, nChildren << 1); } public function configureBackBuffer(width:uint, height:uint) { context3D.configureBackBuffer( width, height, 0, false); } 

Anti-Aliasing

Encontré la respuesta, en lugar de "tex ft0, v0, fs0 <2d, clamp, linear, nomip>\n" Tuve que hacer "tex ft0, v0, fs0 <2d, clamp, nearest, nomip>\n"