¿Qué resources de layout de juegos / teoría de juegos debo ver para un juego "tipo TCG"?

Mi amigo y yo estamos construyendo un juego de cartas intercambiables "simple": al principio tendríamos 20 cartas y dos resources, maná y salud. Esto, junto con un multijugador en funcionamiento, es el progtwig viable mínimo. La progtwigción y los charts no son un problema, no por supuesto literalmente, pero como estamos en el estado de layout, tenemos otras preguntas antes de llegar a estos dos temas. Actualmente tenemos 10 tarjetas, algunas mecánicas básicas y un borrador de ideas / comentarios / etc. que llamo el documento de Diseño. Lo que no estoy seguro ahora es cómo continuar desarrollando el juego, así que supongo que lo que necesito son resources para el desarrollo de la teoría / juego de juegos para que al less no reinventemos todo.

Editar: para responder a las siguientes preguntas y mantenerlas más visibles:

Este es el juego en su forma actual (hecho para iPad pero funciona en la computadora de escritorio si usa ASDJKL): http://app.planetofsnail.com/game.html Como puede ver, este no es un juego de cartas intercambiables (o algo más que el esqueleto desnudo de la idea 🙂 La razón por la que lo llamé TCG es por la forma en que juegas el juego: tocas combinaciones para crear símbolos mágicos que se traducen en hechizos. Cuando lo desglosas, es como jugar Magia en la reunión, pero en lugar de recolectar y tocar tierras, haces algunos gestos con las manos 🙂 Tienes hechizos y monstruos y dos costos de lanzamiento de maná se traducen en dos combinaciones de lanzamiento (no exactamente, pero esto es lo suficientemente bueno sin entrar en detalles innecesarios).

Entonces, para resumir, de M: TG usa literalmente nombres de hechizos, costos de maná y el hecho de que dos jugadores jueguen el juego. La mecánica real es diferente (no recolectas tierras, cada turno tienes una cantidad fija de maná que repone, etc.)

El enlace de BerndBrots con un artículo de equilibrio de juego y, de hecho, toda la serie es lo que estoy buscando: cómo diseñar un juego (preferiblemente TCG, ya que TCG cierra las puertas de lo que estamos haciendo).

Esta es una pregunta realmente amplia que no permite una única respuesta específica. Además, no conozco ningún recurso de layout de juego específico de TCG. Déjame sugerirte tres cosas que pueden ser útiles para ti:

  • ¿Tu TCG se basa en algo, como un concepto para explorar (honor, supervivencia, prioridades en la vida), un escenario (duelo de magos, campaña política, construcción de ciudades) o una franquicia específica (Pokémon, Juego de Tronos)? Si es así, trate de deducir la mayor cantidad de mecánicas del juego de esta base (o estas bases) como sea posible. No solo copie la mecánica de otro juego y forzarlos sobre lo que sea que esté basado en su TCG.

  • Defina las condiciones de victoria según sus conceptos básicos, configuration o tema, y ​​luego intente usar desequilibrios cíclicos para su ventaja. El desequilibrio cíclico significa que algunas cartas o tácticas funcionan bien contra otras cartas o tácticas, mientras que son vulnerables a los demás. Si lo haces bien, esto garantiza que tu juego no se quede obsoleto, ya que habrá un metajuego evolucionando a su alnetworkingedor. Incluso si quiere producir un prototipo lo más rápido posible, diría que es importante diseñar ese prototipo de tal manera que quede algo de espacio desde el punto de vista de la mecánica para agregar desequilibrios cíclicos más complejos más adelante.

  • Los creadores de Magic: the Gathering han definido lo que llaman una "curva Jedi", que especifica, para cada color de hechizo, qué tan fuerte puede ser una criatura sin habilidades dependiendo de su coste de maná. También definieron multiplicadores para palabras key como "volador" o "primer golpe". La regla es que cada criatura debe estar dentro de +/- 15% de ese valor de potencia. Eso asegura que diferentes criaturas son comparables en su relación costo / beneficio. Es una herramienta de equilibrio fácil que puede usar también.