¿Propiedades del buen layout del nivel de RTS?

Vi la pregunta de layout de nivel general, pero no mucho de esto se aplica a la construcción de buenos niveles sólidos para juegos RTS. ¿Dónde puedo encontrar información sobre las reglas y la mecánica del layout del nivel de RTS?

Balance (generalmente simetría) para que no obtenga una ventaja injusta por un punto de generación aleatorio

Aliado a esto, es tener un map lo suficientemente grande con suficientes puntos de inicio diferentes para que haya un elemento de FUD al comienzo del juego: "¿Dónde está él?" Y la oportunidad de utilizar diferentes estrategias, como networkingesplegar bases. Está bien tener un par de maps de tipo de campo de fútbol para aprender el juego, pero toda la niebla de guerra / elemento de sorpresa es key para los juegos de estrategia en time real; recompensa el reconocimiento y crea suspenso.

Posiciones defendibles. Pases angostos, puentes que puede tomar y mantener

Un objective en la tierra de nadie que lo alienta a salir de su base para aprovechar la iniciativa, como ascender, capturar edificios, controlar resources y get tecnología.


Aquí hay una entrevista con un diseñador de nivel profesional de RTS, extraído del libro Game Level Design por Edward Byrne:

http://books.google.com/books?id=iX3oWHNf9hMC&lpg=PP1&pg=PA166#v=onepage&q&f=false

La simetría es buena para el equilibrio, pero tengo dos cosas que agregar:

  • Si haces los diferentes lados del map simétricos, haz esto con las cosas que importan para el juego (como el tamaño y la viabilidad de las áreas) pero trata de variar los diferentes lados visualmente donde sea posible (como diferentes texturas y accesorios, usando montañas como locking en un lado pero edificios en el otro). Esto trae más variedad en el map para hacerlo más interesante.

  • O, para llevarlo más lejos, podría tratar de hacer que los maps no sean simétricos, a la vez que se mantiene el equilibrio al compensar las desventajas con las ventajas. Esto es mucho más difícil sin embargo.

Ah, y a veces la gente quiere jugar maps que son divertidos, y no necesariamente equilibrados en absoluto. Puede ser interesante jugar contra un amigo "con una mano atada a la espalda".

http://theussner.wordpress.com/2010/09/13/rts-level-design-the-layout-part-1/#comment-28

Este enlace es para un blog de un diseñador de juegos alemán (en inglés). Hasta ahora solo ha hecho la parte 1, pero señala algunos puntos buenos sobre cómo se deben conceptualizar los maps RTS. Dejar algunos comentarios sin duda lo alentará a completar la serie en el layout de maps RTS.

De hecho, estoy en desacuerdo con el juego 100% par.

Juegos como travian y tribalwars demuestran un mal ejemplo de desigualdad. Su position determina casi por completo si usted vivirá o morirá en las primeras semanas.

Sin embargo, si su juego es solo un juego de equipo contra equipo, que durará solo de media hora a una hora, entonces encontrará que tener una situación generada aleatoriamente a veces es bastante divertido (aunque no debe ser demasiado desequilibrado).

Los "profesionales" en el juego, estarán entusiasmados con la idea de ganar, incluso si fue injusto para ellos, y cuando es más fácil para ellos, un gran problema, es solo media hora.

Las personas no noobs o profesionales prosperarán cuando sean favorecidos, y aprenderán más cuando estén en desventaja.

Y los noobs disfrutarán de un mayor éxito cuando sea una situación más fácil, pero tendrán la excusa de "bueno, todavía estoy aprendiendo" cuando los azoten.

Esto funciona especialmente bien, cuando las personas se corresponden con alguien de un "Nivel" o "Experiencia" similar

Solo mi 2c