Prevenga la catástrofe del sobreviraje en los juegos de carreras

Cuando jugué GTA III en Android noté algo que me ha molestado en casi todos los juegos de carreras que he jugado (quizás, excepto Mario Kart): conducir en línea recta es fácil, pero las curvas son realmente difíciles. Cuando cambio de carril o paso a alguien, el automobile comienza a girar hacia atrás y adelante, y cualquier bash de corregirlo lo empeora. Lo único que puedo hacer es pisar el freno. Creo que esto es algún tipo de sobreviraje.

Lo que lo hace tan irritante es que nunca me sucede en la vida real (gracias a Dios :-)), así que el 90% de los juegos con vehículos en el interior me parecen irreales (a pesar de que probablemente tengan motores de física realmente buenos). He hablado con un par de personas sobre esto, y parece que o 'obtienes' juegos de carreras, o no. Con mucha práctica, logré get semi-buena en algunos juegos (por ejemplo, de la serie Need for Speed), manejando con mucha cautela, frenando mucho (y generalmente obteniendo un calambre en los dedos).

¿Qué puede hacer como desarrollador de juegos para evitar la catástrofe de resonancia de sobreviraje y hacer que la conducción se sienta bien? (Para un juego de carreras casual, eso no lucha por una física 100% realist)

También me pregunto qué juegos como Super Mario Kart hacen exactamente de manera diferente para que no tengan tanto sobreviraje.

Supongo que uno de los problemas es que si juegas con un keyboard o una pantalla táctil (pero no ruedas y pedales), solo tienes input digital: gas comprimido o no, dirección izquierda / derecha o no, y es mucho más difícil dirigirlo apropiadamente velocidad dada. La otra cosa es que probablemente no tengas un buen sentido de la velocidad y conduzcas mucho más rápido de lo que lo harías (seguramente) en realidad. Desde lo alto de mi cabeza, una solución podría ser variar la respuesta de la dirección con la velocidad.

Una solución sería hacer trampa un poco y adivinar lo que el jugador quiere hacer. Cuando el jugador está en una sección recta y presiona hacia la izquierda, puede suponer que quiere cambiar de carril. Cuando está cerca de una curva o intersección, ciertamente quiere volverse. El jugador no puede controlar su ángulo de dirección exacto en una curva, por lo que puede decidir darle al jugador el beneficio de la duda y siempre dejarlo conducir a través de las curvas en el ángulo ideal cuando presiona el button de girar en el momento correcto (siempre como físicamente posible, cualquier jugador que intente conducir a través de una curva cerrada con 200 km / h merece ser castigado con un corto vuelo sobre la hierba).

Esto, por supuesto, puede ser complicado cuando el jugador realmente quiere dar vuelta en una sección recta o realmente quiere cambiar de carril justo antes de una intersección.

Otra solución sería marcar la diferencia entre tocar una tecla y mantener presionada una tecla. Mientras más time tenga el jugador la llave de giro, mayor será el ángulo de giro. Esto ni siquiera parece irreal, porque cuando tienes un volante, necesitas time para girarlo todo el path.

Editar: en una pantalla táctil, puede usar controles deslizantes en lugar de botones para controlar la dirección y la velocidad de una manera analógica. Cuando la pantalla es sensible a la presión, también puede interpretar la presión (pero dar retroalimentación visual sobre la presión máxima, o los jugadores excesivamente entusiastas pueden romper sus pantallas). Cuando el dispositivo tiene sensores de orientación, puede usar la inclinación del dispositivo para controlar la dirección.