¿Por qué la mayoría de los juegos de carreras tienen pistas que son circuitos cerrados?

En la mayoría de los juegos de carreras (Mario Kart, Sega Rally, F-Zero, etc.), los cornetworkingores suelen hacer algunas vueltas en un circuito cerrado. Las excepciones más notables que vienen a la mente son todos los juegos de arcade, o posiblemente ni siquiera un juego de carreras (Trackmania, OutRun, la serie Cruis'n). ¿Por qué un diseñador desea build pistas como loops cerrados, y por qué es tan común?

No estoy seguro de su afirmación de "la mayoría": muchos juegos como GT, DriveClub, etc. tienen muchas carreras punto a punto …

Pero hay dos razones para esto:

En primer lugar, muchas carreras de la vida real se basan en circuitos cerrados (Fórmula 1, Nascar, etc.), por lo que los jugadores pueden esperar esto como un estándar.

En segundo lugar, y desde el punto de vista del layout del juego, al realizar varias vueltas en un circuito cerrado puedes multiplicar el time de juego por less layout de juego (una carrera de 4 vueltas en un circuito de 1 milla significa solo 1 milla de layout de pista y entorno; 4 millas punto a punto significa 4 millas de layout de pista y medio ambiente).

Desde el punto de vista del layout, es ventajoso que los nuevos jugadores aprendan la location de los power-ups, peligros y otros puntos de reference en la pista en la primera vuelta para que puedan centrarse más en el juego durante el rest del juego.

Cuanto antes el jugador pueda atravesar la fase de aprendizaje del juego, antes podrá comenzar a dominar los demás aspectos del juego.

Como dice la ley de Bushnell: "Todos los mejores juegos son fáciles de aprender y difíciles de dominar".

En los juegos de carreras, ir lo más rápido posible es solo una parte del juego. No sería tan interesante competir contra un timer. Los loops fuerzan la interacción entre los jugadores, ya que incluso aquellos que están muy lejos están cerca de los demás. Los loops permiten múltiples oportunidades para cortarse unos a otros, o para usar power-ups contra oponentes. Como ejemplo, el artículo de shell de plátano tendría un uso mucho más limitado en una carrera punto a punto.

Un par de respuestas ya cubrieron bastante bien el aspecto del layout (más cosas = más trabajo).

Algo que aún no se ha mencionado es cómo las vueltas miden la habilidad. Alguien mencionó que es un deporte de "resistencia" para carreras profesionales. Este es un factor bastante importante en la vida real; no hay tantos videojuegos.

El otro aspecto habilidoso del sistema de vuelta es lo importante. La determinación de la habilidad relativa es extremadamente complicada. Hay tantas variables activas que las habilidades entre dos oponentes cercanos a menudo no son el único factor para determinar la victoria. Un gran factor es la varianza. No todos van a tener su mejor carrera todas las veces. Un sistema de vuelta proporciona una mejor medida de consistencia al probar el performance en la misma pista varias veces en una carrera.

Es como hacer una medición 3 veces en lugar de 1 para asegurarse de tener valores precisos.