¿Por qué la image aparece más pequeña en la escena?

Tengo un nuevo proyecto de Unity, con una sola image de 480×800 píxeles. Su plataforma está configurada para Android, y la relación de aspecto en la vista del juego es WVGA Portrait (480×800). Sin embargo, la image no ocupa toda la pantalla.

La camera es ortográfica, con un tamaño de 5. Mi intención es probar diferentes resoluciones en el mismo dispositivo, y tal vez probar en otros dispositivos.

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¿Por qué la image aparece más pequeña en la escena?


El proyecto está configurado en 2D. Agregué la image primero pegándola directamente a mi carpeta de Sprites usando el explorador de Windows, luego haciendo clic en Activos-> Importar nuevo activo, y obtuve el mismo resultado. Mi único GameObject en escena es el que sostiene la image, este será usado como uno de mis backgrounds de juego.

Aquí están las configuraciones de import de texturas y el inspector para GameObject:

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Todavía no he probado nada sobre la interfaz de usuario en Unity, por lo que no hay Canvas. Mi experiencia con el motor es de dos semanas.

Sus píxeles por valor unitario en su configuration de import de texturas es 100. Eso significa que la escala pnetworkingeterminada cuando suelte su sprite en el mundo empacará 100 píxeles en cada unidad del espacio mundial, por lo que su image de 480 x 800 ocupará 4.8 x 8 unidades del espacio mundial .

Su camera tiene un tamaño vertical de 5 , que se mide como una media extensión (distancia desde el centro hasta la parte superior), por lo que en total ve verticalmente 10 unidades del espacio mundial .

Las 8 unidades centrales están ocupadas por tu sprite, pero en cada lado tienes 1 unidad de sobra del espacio mundial.

La solución más sencilla es cambiar el tamaño de la camera a 4 , entonces coincidirá exactamente con el tamaño de su sprite en el mundo.

Consulte esta respuesta para get más detalles sobre el uso de píxeles por unidad y espacio mundial en Unity .

Este uso del espacio mundial como un intermedio entre las coorderadas de la textura y la pantalla puede parecer extraño si vienes de un entorno que simplemente transforma los texels de la image directamente en los píxeles de la pantalla uno a uno, pero nos permite hacer cosas poderosas, como …

  • Mostrar un juego consistente en múltiples resoluciones diferentes (todo nuestro comportamiento usa el espacio mundial, por lo que la experiencia de juego permanece igual, mientras que la asignación de ese espacio a la cuadrícula de la pantalla e incluso los sprites que usamos se pueden ajustar de forma independiente)

  • Jerarquías complejas de transformación, incluida la rotation 3D (si 1 sprite texel = 1 píxel de pantalla, ¿cómo acortamos un sprite cuando lo miramos desde un ángulo?)

  • Mezcla de contenido / efectos 2D y 3D en un solo sistema de coorderadas mundial