OpenGL: ¿Cómo asignar el punto dentro del friso a las coorderadas normales del dispositivo (NDC)?

Leí este artículo http://www.songho.ca/opengl/gl_projectionmatrix.html . Se explica cómo calcular los coeficientes de la matriz de proyección. Pero no puedo entender por completo cómo el autor realiza el mapeo de frustrum a NDC.

¿Por qué x_n perpendicular a x_p? No puedo imaginarlo Tal vez alguien puede explicarlo? O comparte una fuente útil.

Creo que encontré la respuesta. Intento leer el artículo.

"A continuación, asignamos xp e yp a xn e yn de NDC con relación lineal".

Entonces, xn es una function lineal de xp. ( http://www.mathsisfun.com/algebra/linear-equations.html ) Y el objective es encontrar el valor de xn en [-1, 1] range.

De todos modos no entendí cómo el autor encuentra la fila de proyección inferior W (0,0, -1,0).

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