Mezcla de animaciones

Estoy trabajando en una animation de swing y mezclándola con una animation de giro en un juego de motos .

El problema es que para que la animation de swing funcione mientras gira, solo el arm oscilante tiene animation, de lo contrario, el otro arm se cae del manillar, puedes ver a qué me refiero en los siguientes videos;

¿Hay alguna manera de invertir cualquier animation que se esté aplicando en el otro arm para mantenerla en su lugar, de modo que no se vea tan influenciada por sus padres o solo sea un sueño imposible?

¿Alguien aquí logró resolver un problema similar? Estoy usando Unity3D fwiw.

Lo que necesita encontrar es una técnica que, dada alguna restricción C (la mano izquierda en el manillar), aplique algún desplazamiento a sus articulaciones para que la animation final respete esas restricciones mientras permanece lo más cerca posible de la animation inicial . Esto podría hacerse con técnicas de edición de movimiento basadas en restricciones y, en particular, con cinemática inversa por fotogtwig. La idea es:

  1. Realice un movimiento inicial cercano a lo que desea pero no perfecto. Aquí, es el movimiento en su primer video;
  2. Determine las restricciones que necesita aplicar. Aquí, lo más probable es que la mano permanezca en el manillar;
  3. Luego calcule, en los fotogtwigs key (o de manera similar en cada cuadro), el desplazamiento que necesita agregar a su animation para satisfacer sus limitaciones. Esto se puede hacer con Cinemática inversa, por ejemplo;
  4. Finalmente, interpola suavemente tu animation inicial con los resultados finales requeridos agregando "suavemente" los desplazamientos calculados de la articulación.

Esto no es trivial de hacer en realidad y necesita un pensamiento cuidadoso de antemano. Sugiero que lea este documento, que es una buena explicación del problema con diferentes soluciones posibles:

Comparación de methods de edición de movimiento basados ​​en constricciones, Michael Gleicher, Modelos charts, Volumen 63, Número 2, página 107–134 – mar 2001

Las herramientas para ayudar a editar el movimiento humano se han convertido en una de las áreas de investigación más activas en el campo de la animation por computadora. Como era de esperar, el área ha demostrado algunos éxitos impresionantes tanto en investigación como en práctica. Este documento explora el range de técnicas basadas en restricciones usadas para alterar movimientos mientras se preservan características espaciales específicas. Examinamos una variedad de methods, definiendo una taxonomía de estos methods que se categoriza por el mecanismo empleado para aplicar restricciones temporales. Prestamos especial atención a una categoría less explorada de técnicas que llamamos cinemática inversa por cuadro más filtrado, y mostramos cómo estos methods pueden ser más fáciles de implementar y conservar los beneficios de otros enfoques.

Su problema está en la "categoría simple", las técnicas basadas en IK podrían funcionar.

Finalmente, tenga en count que el middleware existente podría ayudar. En particular, HumanIK de Autodesk es ideal para eso (y mucho más).