¿Mejores prácticas para implementar "packages" coleccionables de elementos virtuales?

Estoy en el process de crear un juego en el que se pueden get elementos virtuales ya sea en el juego (derrotando enemigos, ganando niveles), o comprando "packages" a través de microtransactions.

Al observar un ejemplo existente como los packages de artículos de Duels.com , parece que se pensó mucho en su implementación, que incluye:

  • Establecer expectativas claras para el jugador sobre lo que se puede get en el package
  • Limitar el suministro de packages para boost la demanda y controlar la inflación

¿Hay otras consideraciones que deberían tenerse en count? Por ejemplo, ¿deberían pregenerarse los contenidos de los packages para garantizar las tasas de abandono anunciadas, o cada porcentaje de lanzamiento es solo una posibilidad aleatoria, y podría terminar con un suministro mayor o menor?

Hay dos consideraciones importantes para la economía del juego.

1) Cuando los artículos no pueden ser intercambiados entre jugadores.

Si los elementos del package no se pueden intercambiar / regalar / etc. entre los jugadores, entonces no se preocupe por la oferta y la demanda. Simplemente permita que la gente gaste lo que le gustaría y tenga en claro lo que puede get del package. Las guerras de la mafia establecen un gran precedente aquí y, debido a que el suministro realmente no importa, puedes hacer que los artículos sean descartados random.

2) Cuando los artículos pueden ser intercambiados entre jugadores.

Ahí es cuando las cosas se ponen difíciles. Para tener una economía de juego en funcionamiento, los elementos no solo deben fluir en el juego, sino que también deben abandonar el juego. Por lo tanto, debe asegurarse de que haya una forma en que los artículos que los jugadores compran en los packages, si coinciden con la funcionalidad de los artículos del juego, se agotan con el time o pueden perderse al morir. La mecánica particular depende de tu juego, pero tienes que equilibrar los elementos que salen con los que entran en el juego.

Luego, una vez que haya equilibrado el flujo de input y salida de elementos, puede decidir los detalles de si desea que los elementos sean totalmente aleatorios o equilibrados de antemano. En un volumen lo suficientemente grande obtendrá casi el mismo resultado.

En esta situación, yo personalmente lo configuraría de tal manera que un package le da elementos similares a una cierta cantidad de repeticiones de lo que sea que haga en el juego para get los artículos. Entonces puedes matar a 50 X-dragon que te da un 50% de probabilidad de 10 de Y-dragonhide por matar, entonces puedes ir a matar 50 dragones en el juego para get 250 dragonhide, o puedes comprar un package de 250 dragonhide. De esa forma no estás alienando por completo a los jugadores que prefieren "trabajar" para sus artículos.

Eso se puede equilibrar aún más simplemente al permitir que la gente compre solo las muertes que pudieron haber sucedido, pero nadie estaba en línea para matar al dragón (es). Entonces, si los dragones tardan 5 minutos en matar y reaparecer después de 10 minutos, entonces sabes que solo se pueden matar 96 dragones por día. Si solo hay 50 dragones que mueren ese día, puedes poner 46 dragones asesinados a la venta.

No conozco ningún juego que haya implementado ningún sistema como este, simplemente porque hacer que los artículos que se pueden intercambiar entre los jugadores adquiribles tienda a enfadar a todos los que juegan por "gratis".

Para agregar a la maravillosa respuesta de Kort Pleco:

  • ¿Los artículos son permanentes o consumibles (o ambos)? Por ejemplo, muchos juegos gratuitos ofrecen artículos adquiribles por microtransacción que hacen algo así como "duplicar tu experiencia durante las próximas 24 horas". Si los jugadores van a get artículos pero luego los usan, la inflación y la disponibilidad son un problema menor.

  • Tasas masivas ¿Los jugadores obtienen cosas adicionales para comprar muchos packages de artículos a la vez? Por ejemplo, tal vez comprar un solo package tiene un 10% de posibilidades de tener un artículo "súper raro"; quizás si compras una caja de 10 packages, le garantizas al jugador al less un súper raro.

  • En general, no tiene que preocuparse de si las tasas de abandono / distribución aleatoria se ajustarán exactamente a las expectativas o no; las leyes de la probabilidad dictan que cuantas más veces haga algo random, más cerca estará su distribución general del valor esperado. Por lo tanto, si tiene miedo de generar aleatoriamente demasiados elementos X y no suficientes elementos, suficientes gotas de artículos lo arreglarán con el time.

  • SIN EMBARGO: haga absolutamente algunas testings statistics en su código de generación de artículos para asegurarse de que está realmente generando cosas de acuerdo con la curva de probabilidad que pensó. Un error de software aquí será notado absolutamente. (De hecho, vi un código de producción en un juego de cartas en el que el algorithm de mezcla no se hacía correctamente, por lo que ciertas cartas tendían a mezclarse con más frecuencia que otras, así que no estoy bromeando sobre esto).

  • Si los jugadores pueden intercambiar o regalar elementos entre sí, hay MUCHAS consideraciones adicionales. ¿Estás de acuerdo con que los jugadores intercambien sus cosas por dinero en efectivo, es decir, el Jugador 1 vende sus cosas a través de Paypal al Jugador 2, y todo lo que ves en tu server es un "regalo de artículo"? Si no, ¿qué pasos puede dar para detenerlo, y cuánto time está dispuesto a pasar tomando medidas enérgicas contra esto? Si es así, ¿qué harás cuando un jugador rompa o estafone a otro jugador por dinero o artículos? ¿Invertirás el cambio, o dejarás a tus jugadores girando en el viento … y si HACES revertir el comercio de En el caso de las estafas, tenga en count que esto hará proliferar las estafas porque sus jugadores lo considerarán una networking de security. O fuerza todas las transactions a través de sus serveres, incluido el efectivo, y si es así, hay problemas legales adicionales ya que ahora está actuando efectivamente como un banco o service de procesamiento de pagos además de un service de juegos (sin mencionar los posibles cargos). de "apostar" ya que los jugadores pueden gastar o ganar dinero en su juego que tiene elementos aleatorios)

Te sugiero que separe por completo "las cosas que se crean en el juego" de las "cosas que se pueden comprar fuera del juego".

Si lo haces, aumentas el valor de los artículos comprados (porque no pueden getse solo de la agricultura) y el valor de los artículos cultivables (porque no pueden simplemente comprarse); De esta forma no alienarás a ningún jugador.

Entonces, independientemente de cómo se obtienen estos elementos, se pueden intercambiar (por supuesto, hay que prestar atención a todos los problemas de la economía).

Tiene razón acerca de la importancia de las expectativas del jugador para los contenidos del package, sobre lo que sugiero:

  • puede haber variaciones en la cantidad, pero pequeñas variaciones (como 3-5 de esto y 6-9 de eso)
  • no debería haber nada muy raro, o algunas personas comprarían muchos packages sin conseguirlo, se enojarían y no comprarían más packages de nuevo

He estado jugando a LOTRO durante 3 meses. Hay toneladas de artículos en ese juego. Sin embargo, los equipos (armas, armaduras) y otros elementos muy interesantes están vinculados a tu personaje, por lo que, como dijo Kort Pleco antes, no se puede comerciar con esos objects. Por lo tanto, el juego es muy equilibrado, porque si tengo un object excelente, no hay forma de que ese artículo se venda cuando ya no lo necesite y se venda nuevamente, y de nuevo … Obtienes un buen artículo (lo elaboramos, saquearlo, comprarlo en el mercado) pero es solo para ti, y cuando ya no lo necesites, lo único que puedes hacer es destruirlo. El sistema de enlace no es nuevo, pero creo que es muy útil.