Articles of blending

¿Cómo poner OpenGL en un estado para dibujar polys mezcladas, coloreadas, sin texturas?

Usando OpenGL1.1 (tristemente) estoy tratando de dibujar un cubo, que es de color y alfa mezclado. En cambio, se muestra como negro opaco. Incluso sin include alfa en el color, aparece como negro opaco, por lo que no creo que el problema sea la mezcla. @Override public void doRender(Entity entity, double d0, double d1, double […]

OpenGL: haz que dos imágenes se fusionen

Tengo 2 imágenes que son .png y se mezclan, el problema es que uno sobrescribe el otro. Sé que el order del sorteo importa, pero en ese caso debería volver a dibujar los icons 2 veces (hay muchos) el negro es de hecho transparente y dibujar una estrella encima del otro "corta" una parte del […]

ETC1 opacidad de la textura

Estoy usando el motor cocos2d-x y quiero admitir etc1 en dispositivos Android para mi juego. Para ETC1 estoy usando la herramienta de compression mali y GLSL. Todo está funcionando, pero ya no puedo cambiar la opacidad de mis sprites. mi mezcla alfa es GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA . ¿Alguien puede ayudar? Aquí hay una de mis texturas […]

Forma más rápida de realizar mezclas de múltiples texturas (HLSL, texturización triplanar y mapeo de salientes)

En este momento estoy trabajando mucho para mezclar mis texturas en function de la altura (bajo el agua, suelo medio y suelo de altura), normal.y> = 0.0 para el lado inferior del terreno, map de fusión fractal para un efecto de mármol y luego mapeo triplanar para las pendientes. Se ve bien y funciona bien, […]

Mezcla para múltiples pases de iluminación

Estoy intentando realizar un mapeo de sombra con sombreado diferido, utilizando el siguiente código: for (auto light : m_ShadowDirs) { //render shadow map shadowDirPass(m_ShadowBuffer, light); glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE); // activate shader for non shadow casting lights m_ShadowDirLightShader.activate(); m_FrameBuffer.LightingPass(m_ShadowDirLightShader); m_ShadowDirLightShader.setUniform(("WSCamPos"), m_ActiveCamera->getPosition()); m_ShadowDirLightShader.setDirLight(("dirLight"), static_cast<DirLightData&>(light->getLightData())); m_ShadowDirLightShader.setUniform(("ShadowTransform"), m_ShadowDirMatrix); //bind depth map m_ShadowDirLightShader.bindTexture(("shadowMap"),5, m_ShadowBuffer.getDepthTexture()); //render renderQuad(); glDisable(GL_BLEND); } shadowDirPass(m_ShadowBuffer, light); […]

Algoritmo para multitextura usando matrices de texturas

Quiero multitexturar una malla de terreno. Tengo 16 texturas en una matriz de texturas. Para cada vértice tengo el peso de cada textura. Me importan solo las dos texturas más prominentes en cada vértice. Por ejemplo, si una textura tiene una fuerza de 0.6 para hierba y 0.3 para tierra y 0.1 para roca, está […]

Hacer una superficie transparente desde la negrura de la textura

Estoy haciendo un shader "halo" en la unidad usando GLSL. Y he llegado a un control de carretera. Lo que tengo que hacer es tomar una textura, como la siguiente, y hacerla transparente según la oscuridad de la misma. Y no quiero un corte, porque eso lo corta en un borde duro. Esta línea de […]

Mezcla incorrecta de colors cuando se usa un sombreador de píxeles con XNA

Estoy usando XNA 4.0 para crear un juego en 2D y al implementar un sombreador de píxeles de matizado de capa noté que cuando el valor alfa de la textura es algo entre 1 o 0, el resultado final es diferente de lo esperado. El tinte funciona desde la selección de un color y la […]

¿Cómo puedo dibujar un pequeño bitmap en un bitmap más grande en una position particular? (Canvas / SurfaceView)

Estoy construyendo un juego que requiere una combinación aditiva de colors para ciertos maps de bits. Supongamos que tengo 4 types diferentes de objects, tal vez haya diez de cada tipo en la pantalla, cada uno de los cuales tiene un color distinto. Si estos objects se superponen, quiero realizar una mezcla aditiva en las […]

¿Qué es "ping pong" en el context de la representación gráfica?

Tengo que renderizar una escena, una vez por luz, y mezclar el resultado de varios pases. Escuché y leí que una forma de boost el performance y hacer que los objectives se usen sería ping pong . Soy nuevo en este context. ¿Qué significa esto en términos de renderizar targets + blending?