Articles of alpha blending

Formato de fusión OpenGL

En OpenGL, ¿hay un formatting para una textura en glTexImage2D que impida la fusión, o tiene que deshabilitarlo usando glDisable (GL_BLEND). La razón del uso es que me gustaría almacenar datos adicionales en el canal alfa de una textura, pero se combina con lo que hay detrás.

ETC1 opacidad de la textura

Estoy usando el motor cocos2d-x y quiero admitir etc1 en dispositivos Android para mi juego. Para ETC1 estoy usando la herramienta de compression mali y GLSL. Todo está funcionando, pero ya no puedo cambiar la opacidad de mis sprites. mi mezcla alfa es GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA . ¿Alguien puede ayudar? Aquí hay una de mis texturas […]

LWJGL 3: los Sprites aleatorios no se mezclan

Algunos de mis sprites no se "mezclan" con azulejos detrás de ellos Z-wise. glEnable(GL_DEPTH_TEST); La testing de profundidad está habilitada y funciona. glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); La function de mezcla está arriba. A continuación se muestra una image de cuatro instancias diferentes de la aplicación. Como puede ver, la mezcla funciona en sprites aleatorios. ¿Por qué […]

Mezcla alfa no acumulada

Estoy intentando hacer mallas superpuestas y mezclar sus colors, pero de esa manera el alfa no se acumula, y superponer el mismo color mantiene el color sin cambios. Probablemente sea más fácil describirlo en una image … Tenga en count en la image que el verde 70% sobre verde 70% es exactamente el mismo verde […]

DirectX 11 Sprite Alpha (Invalid? + Bad Quality)

Tengo un error con una fuente de textura. Este es el file de textura en photoshop: Este es el resultado que estoy obteniendo: El alfa de 0 y 1 se completa completamente y también la calidad en general es muy mala. ¿Cómo puedo arreglar esto? blendStateDescription.RenderTarget[0].BlendEnable = TRUE; blendStateDescription.RenderTarget[0].RenderTargetWriteMask = D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL; blendStateDescription.RenderTarget[0].SrcBlend = D3D11_BLEND_SRC_ALPHA; blendStateDescription.RenderTarget[0].DestBlend […]

Texto jaspeado + mezcla aditiva en OpenGL

Tengo problemas para entender cómo funcionan los modos de fusión OpenGL. Al principio estaba usando glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) y todo se veía bien, excepto que no podía usar ningún efecto aditivo shiny simultáneamente sin cambiar los modos de fusión todo el time. Así que se me aconsejó usar glBlendFunc (GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) y las texturas con […]

DepthStencilView y alphaBlendState

He creado un juego 2D con DirectX11 y quiero usar un búfer de profundidad en lugar del algorithm de un pintor para dibujar los sprites, pero tengo un problema ya que no soy muy bueno con la progtwigción de Directx 3D. Puedo crear una vista en profundidad y funciona, pero mira la siguiente image: el […]

Mezcla alfa HDR

¿Cómo puedo mezclar dos colors usando SrcAlpha y OneMinusSrcAlpha cuando tengo el range HDR (rgb y los valores pueden ser> 1)? La fórmula típica para no HDR es (src * srcAlpha) + (dst * (1.0 – srcAlpha)) pero esto genera un valor negativo si srcAlpha es> 1.

Algoritmo de mezcla aditiva C ++ 2d Juego

Me preguntaba si alguien podría arrojar alguna luz sobre lo que está yendo mal con mi mezcla de aditivos aquí, creo que estoy cerca, actualmente mi resultado son los cuadrados negros. He intentado utilizar ambas fórmulas en este website aquí https://love2d.org/wiki/BlendMode_Formulas para intentar get el resultado deseado y parece que no funciona. Esta es la […]

¿La forma más simple de representar la image sobre otra con otra image utilizada como máscara en OpenGL?

El efecto que estoy buscando es tener una sola image de background grande que esté siempre visible (en alfa completo) y luego mostrar una segunda image (lo que llamo un map claro o un map especular) que se muestra parcialmente en la parte superior en function de una tercera image (que es efectivamente una máscara). […]