¿Es la historia más importante o la jugabilidad más importante?

Lea este artículo de Pizarra. En particular, me llamó la atención lo siguiente:

Cuando mira los videojuegos desde una distancia crítica, Bissell se preocupa principalmente por su falta de significado narrativo. Los juegos nos piden que salvemos a la princesa, salvemos el país, salvemos el mundo, nos salvemos a nosotros mismos, pero nadie juega juegos para lograr esos fines. Jugamos por el rompecabezas, por la física, por la sensación de estar inmerso en un mundo plenamente realizado. De hecho, para mí, la "historia" usualmente parece relleno, incluso en juegos como Grand Theft Auto y RDR [Red Dead Redemption], cuyas historias son más inteligentes que el rest del package de videojuegos. RDR comienza y finaliza cada misión con "escenas de corte" movielike hábilmente guionizadas que proporcionan alguna explicación de por qué tu personaje está haciendo lo que está haciendo, pero el juego también te permite omitir las escenas, que normalmente elijo hacer. Por lo tanto, no puedo explicar por qué mi personaje está haciendo lo que hace. La verdadera respuesta es que lo hace porque lo obligo a hacerlo, y lo hago hacerlo solo porque me estoy divirtiendo.

"Esta es una de las cosas más sospechosas sobre la forma del juego", escribe Bissell. "Un juego con una historia envolvente y un juego pobre no puede considerarse un juego exitoso, mientras que un juego con una jugabilidad excelente y una historia irrisoria puede ver su curvatura desde el peso de muchos elogios, y aquellos que alaban el último juego no estarán equivocados " ¿Cuál es la solución a este dilema? ¿Deberían los juegos invertir más en la historia, en un bash de traernos narrativas que estén al nivel de las de las otras artes populares? ¿O deberían los juegos abandonar la historia? ¿Es el videojuego, como una forma, simplemente incompatible con los conceptos tradicionales de la narrativa, y los diseñadores de juegos deben encontrar otras maneras de invertir sus creaciones con un significado duradero?

Como si la incertidumbre de Bissell estuviera haciendo eco en toda la industria de los videojuegos, ha surgido una tendencia a hacer que muchos de los grandes éxitos de taquilla se basen principalmente en la historia. Incluso Starcraft II tiene una campaña bastante basada en la historia.

¿Es un juego sin una narrativa de alta calidad carente de verdadero valor y significado? ¿Los juegos tienen algún significado en el sentido literario para ser considerados forms de entretenimiento que valen la pena? ¿Qué pasa con las narraciones emergentes, donde el jugador tiene un papel decisivo en la determinación de la ttwig (idealmente mucho más decisivo que hemos visto en los juegos hasta ahora publicados)? Si los juegos no necesitan un mayor significado literario, ¿necesitan al less tener un significado emocional duradero para el jugador?

Esos son solo algunos pensamientos que el artículo planteó. La verdadera pregunta se puede resumir así: ¿cuál es el verdadero valor de un videojuego? ¿Se debe valorar un juego en su interacción dinámica con el jugador, en su capacidad para presentar una narrativa de una manera que otros médiums no pueden, o en su capacidad de proporcionar placer simple?

Sin leer esto en su totalidad, mi reacción instintiva es que las personas como esta inmediatamente suenan como si no tuvieran cnetworkingenciales:

pero nadie juega juegos para lograr esos fines

Una opinión sin fundamento, incluso iría tan lejos como para llamar a esto una mentira.

incluso en juegos como Grand Theft Auto y RDR [Red Dead Redemption], cuyas historias son más inteligentes que el rest del package de videojuegos

Mi opinión es que estos juegos tienen algunas de las historias más cortadas de la industria, ¡incluso Doom3 y HL2 tienen más historias originales que estas!

El periodista se parece a alguien, abuelo. En pocas palabras, las industrias de miles de millones de dólares, creciendo más rápido que la mayoría de las demás, enraizadas en el entretenimiento, ¡no pueden describirse como una pérdida de time! EN MI HUMILDE OPINIÓN 🙂

Creo que no es muy diferente a las películas. Tienes géneros y tradiciones, y valoran cosas diferentes. Mira, por ejemplo, en Fellini's 8 1/2. Sin dudas una obra maestra, pero muy ligera en narrativa. Compárelo con Citizen Kane, nuevamente una de las obras maestras cinematográficas por excelencia, con su compleja ttwig y revelación.

No intentamos juzgar todas las películas con el mismo estándar. No deberíamos intentar hacer lo mismo para un medio como los videojuegos, ya que es aún más diverso.

Con respecto a la pregunta titular, no creo que los juegos en general sean más una pérdida de time que otras forms de entretenimiento. Por supuesto, al igual que en los otros medios, hay una gran variación de calidad incluso dentro de un solo género. Están Max Paine y Serious Sam, así como las Grandes esperanzas y las novelas románticas en la caja del supermercado.

La ventaja de cualquier juego, video, computadora, juego de table es que sea interactivo. El jugador está haciendo algo , interactuando con un medio cambiante, respondiendo, pensando, planificando, soñando, explorando, etc. A diferencia de estar sentado pasivamente frente a un televisor cuatro horas por noche .

¿No es esta pregunta un poco meta , de todos modos?

Algunos juegos son ficción pulp . Otros se parecen más a sus contrapartidas físicas de rompecabezas . Hay juegos sobre la interacción humana , la naturaleza humana , la atmósfera , la guerra , el amor , la fantasía profunda , la realidad superficial …

¿Son todas esas cosas (y muchas más que no mencioné) una pérdida de time?

Creo que el autor lo está mirando desde una perspectiva equivocada. Es una cuestión de público objective y preference del jugador. Obviamente, él prefiere mucho más el juego que las consideraciones sobre la historia y el personaje. Algunas personas son todo lo contrario, y algunos juegos (RPG) están dirigidos a ellos. Los juegos de rol tienen que ver con la historia; la jugabilidad es solo otro dispositivo narrativo. (La serie Metal Gear Solid, por ejemplo, lleva esto al extremo.) En otros géneros, la historia queda en un segundo plano, pero se está volviendo más importante a medida que pasa el time. Por ejemplo, incluso con todos los divertidos e innovadores acertijos de física, ¿alguien puede realmente decir que Portal habría sido incluso la mitad de divertido sin GlaDOS y toda su locura?

Estamos viendo mucha hibridación entre los dos extremos. Tener el desarrollo de historias y personajes introducido en géneros no basados ​​en la historia, lo que TVTropes llama RPG Elements, es una inevitabilidad de la Ley de Moore en mi opinión. Tener una historia que explique lo que está sucediendo habla sobre los deseos humanos básicos. Antes, cuando los resources del sistema eran muy limitados, la construcción de un juego basado en la historia no dejaba mucho espacio para nada más, y así es como los juegos de rol aparecían como un género distinto. Pero ahora que la CPU y la potencia de RAM son mucho más abundantes, los desarrolladores de juegos han estado poniendo "Elementos de RPG" en cualquier lugar que puedan, porque mejoran la calidad del juego.

Mira los shooters en primera persona, el género original de "genial mecánica sin sentido y mecánica de juego". Pregúntales a las personas cuáles son los mejores FPS de todos los times, y no dirán Quake o Unreal. Conoces la serie Half-Life y Deus Ex, e incluso a veces juegos como Halo o Gears of War, que con toda franqueza tenían un juego bastante mediocre, pero historias interesantes.

¿Cuál es el verdadero valor de un videojuego? ¿Se debe valorar un juego en su interacción dinámica con el jugador, en su capacidad para presentar una narrativa de una manera que otros médiums no pueden, o en su capacidad de proporcionar placer simple?

¿Quién dice que tiene que ser uno o el otro? Estos no son mutuamente exclusivos.

Algunos juegos tienen grandes historias lineales. No hay razón por la que no puedan, realmente. Puede haber valor allí.

Algunos juegos tienen historias no lineales que permiten al jugador crear las suyas propias, en diversos grados de éxito. Puede haber valor en las historias creadas por los jugadores, y también en el sistema que las habilita (de la misma manera que la imprenta no es "gran ficción" en sí misma, pero sigue siendo útil para crearlas).

Algunos juegos tienen arte visual excepcional. Incluso sin otra cosa, si una pintura puede tener un significado, sin duda una pintura dentro de un juego podría hacer lo mismo.

Algunos juegos tienen un significado incorporado puramente dentro de su mecánica. Es posible que estos juegos ni siquiera tengan arte o historia, pero aún contienen un significado que se puede aprender a través de la interacción en un nivel puramente mecánico.

Luego, por supuesto, está el significado social de jugar juegos con otras personas, que es un tema suficiente para que puedas escribir varios libros sobre el tema (si es que aún no lo han hecho).

Creo que posiblemente has declarado mal la premisa del artículo original (y digo posiblemente porque no lo he leído). No creo que tenga una opinión sobre la importancia o la importancia de la narrativa en los juegos, pero creo que le preocupa que puedas include una historia mala en un juego y sigue siendo un gran juego. En ese caso, ¿qué valor tiene la historia en absoluto? ¿Es la historia solo una farsa para disfrazar el juego? De ser así, ¿para quién?

Sería como tener 'clic para avanzar' en las escenas de amor en las películas de acción. Eso sería como admitir que la escena es completamente innecesaria. Y, de hecho, a veces lo es, pero aunque el cine sufre a veces ser un poco incongruente, los juegos parecen abrazarlo, haciendo ostentación de la naturaleza opcional de ciertos aspectos del trabajo.

Entonces, en respuesta a su pregunta final, "los diseñadores de juegos en cambio deben encontrar otras forms de invertir sus creaciones con un significado duradero" , yo diría que ciertamente deberían considerar otras forms (si es que les importa el significado), pero eso si las forms narrativas una parte o la totalidad de su juego, debe verse como una característica de layout integral, no como un aspecto cosmético.

Como dijo uno de mis oradores anteriores. Los juegos no son una pérdida de time más grande que las películas clásicas.

De hecho, tienen bastante grandes ventajas sobre las películas. Incluyen al espectador (jugador) como parte de la historia. Algunos juegos logran hacerlo mejor que otros. Por ejemplo, algunos juegos cambian su historia y / o final en function de las decisiones que se toman y las acciones son hechas por el jugador. Un buen ejemplo para esto es BioWare / LucasArts (desarrollador / editor) Knight of the old republic series. Un jugador comienza con su personaje en un estado llamado neutral. Con base en sus decisiones y acciones, el estado cambia y también lo hace la historia (en este ejemplo, no el final).

Luego hay otros con otros enfoques como Infinity Ward y Treyarch / Activision que decidieron crear una película interactiva. Tienes una historia lineal e incluso un juego lineal, pero eso ni siquiera molesta a nadie, ya que es como ver una película en el cine e incluso interactuar más con ella. Jugando un papel en eso. Le da a los jugadores la printing de que son importantes y han hecho algo.

Luego también hay diferentes types de juegos. Cada tipo de juego cumple su function y entrena las habilidades de los jugadores a veces es sus habilidades blandas a veces es sus habilidades duras (tipo de).

Por ejemplo, los juegos de rol y los juegos multijugador capacitan activamente a los jugadores para interactuar con los demás y comunicarse con los demás. Sin embargo, esto depende del tipo específico y el layout del juego, pero en general esto es cierto.

Los juegos multijugador pueden servir para que los jugadores interactúen socialmente, incluso les permite a los jugadores hacer amigos en línea basados ​​en el mismo interés (el juego) y en function de sus experiencias y logros.

Ahora, el tirador en primera persona, por ejemplo, puede entrenar la reacción de un jugador y la velocidad de toma de decisiones (este es un hecho cierto que incluso me salvó la vida una vez).

Los juegos de estrategia entrenan tu habilidad para planear para el futuro y prever ciertos resultados basados ​​en ciertas circunstancias.

Juegos de lógica y juegos de habilidad, bueno, supongo que sabes para qué sirven.

Entonces, lo que he tratado de decir con todo esto es que cada juego tiene un propósito y tiene su propia forma de interactuar y llegar al jugador. Es imposible responder a tu pregunta ya que los juegos no se pueden poner en estereotypes.

Compararía los videojuegos con los juegos de table, ya que los dos comparten muchos rasgos que no tienen con ningún medio no interactivo.

Tome Monopoly, por ejemplo. El juego ha durado más de 50 años (corrígeme si me equivoco), y la gente todavía lo juega. ¿Por qué? no por la historia, sino principalmente por la jugabilidad. ¡Siempre es divertido tener un juego de Monopoly y ver quién gana! O Pista: la gente tampoco juega eso para la historia (casi no hay historia: alguien mató el nombre de la mansión y su trabajo es averiguarlo). El tema aquí es que los juegos de table reúnen a las personas para jugar y divertirse interactuando entre ellos.

Los videojuegos ofrecen la posibilidad de jugar un juego parecido a un juego de table, pero existen diferentes (y less) restricciones sobre lo que se puede modelar. Recientemente, los desarrolladores han estado trabajando en juegos multijugador y juegos con historia, por lo que la atención se ha centrado en hacer que el juego sea el rey. Los juegos te permiten hacer esto de muchas maneras que antes no era posible; puedes hacer models muy detallados del mundo o implementar sistemas complejos para la interacción, lo que sería un dolor increíble o imposible de hacer en la vida real.

Los juegos también plantean un problema único para contar historias, ya que es difícil permitir que el jugador lo juegue como un juego (no restringirlo demasiado) y avanzar una historia bien. La industria ha comenzado a trabajar para superar eso, pero es un largo path para hacerlo.

En resumen, en este momento los juegos son muy apreciados por su interactividad y no por su historia, pero recuerde que los videojuegos son un medio nuevo (con 20 a 30 años como máximo) y no ha tenido time de madurar como la película o la literatura. . A medida que pase el time, las personas encontrarán forms de integrar la historia en sus juegos bastante bien. Sin embargo, los "juegos por el bien de jugar" se mantendrán durante bastante time, supongo, a juzgar por el time que los humanos han inventado forms de entretenerse a través de juegos (tradicionales) 🙂

Esta es una pregunta subjetiva.

EDITAR: Tengo un mejor ejemplo. Los juegos de Pokemon en realidad tienen las historias más genéricas de la historia. Imagina que son publicados como novelas.

Me divertí en OpenArena y Nexuiz y en otros juegos de disparos sin sentido de fuente abierta. Es divertido porque lo emocionante que es saltar y recoger frags.

También jugué HeavyGunner, donde hay una descripción de más de 5 páginas de la tecnología y la historia, y una descripción de una página de lo que sucedió después de que terminaron todos los jefes.

También interpreté a Colony , la historia es simple y breve, pero es divertido jugar en línea.

Por último, el juego de la vida (literalmente), una vida típica (incluida la mía), no tiene una ttwig sorprendente como una novela romántica, y una vida ni siquiera tiene un objective claro (el objective es subjetivo: varía de persona a persona). Sin embargo, si ese juego se hace, se convertirá en el vendedor sobre su realismo y complejidad e incluso su valor científico.

También probé Grand Theft Auto en iPod Touch, tuve horas de diversión en la versión de testing, policías suicidas y voladura de autos, e ignoré todas las misiones excepto la primera, obligatoria.

Los juegos de Pokemon, pueden ser aburridos en medio de batallas, y la mecánica de batalla nunca mejoró, además de una alta curva de aprendizaje para una competencia competitiva en línea. La historia entre generaciones también sigue una plantilla fija (8 gimnasios, una organización criminal, Pokemon League, eso es todo), es el Pokedex y la base de fans los hizo agradables.

Creo que un buen juego debería tener una historia simple que ni siquiera requiere que lo leas, y un buen juego.

Aquí hay una buena testing para tu juego: testing de habilidad de lectura. ¿Puede alguien que no puede leer inglés jugar a tu juego? ¿Puedes jugar el juego si fue traducido al japonés?

Para mí es un experimento mental bastante simple. Si tomo un juego con historia y jugabilidad y saco la historia, ¿sigue siendo un juego? Creo que si. Tetris es un buen ejemplo de un juego sin historia. Ahora si tengo un juego con historia y juego y saco el juego, ¿sigue siendo un juego? No tanto. Por lo tanto, para que algo sea incluso clasificado como una historia del juego parece less crítico que el juego.