Enfoques en el layout de la pista de juego de carreras de vista superior en 2D

Terminé de progtwigr el automobile (aceleración, etc.) y ahora comenzaré a desarrollar un editor de pistas de algún tipo. La cosa es: no tengo idea de cómo voy a hacer eso. ¿Como lo harias? Tal vez diseñe las pistas en GIMP y use algún tipo de detección de colisión de píxeles, o tal vez utilice matrices multidimensionales para almacenar datos de seguimiento como muros y "suciedad". Estoy abierto a sugerencias.

La forma en que abordaría esto es crear al less dos mosaicos (tierra y path) en GIMP como sugirió (tamaño de píxel según el tamaño de su automobile). Luego, mantendría un logging del "tablero" de cierto tamaño, donde el número representa el número de mosaicos, usando una matriz o una list de lists (IDK qué motor / idioma / plataforma está usando, así que lo mantengo vago ) Esto me permitiría diseñar el pizarrón de forma pseudoaleatoria con solo un par de loops for. Por pseudoaleatorio me refiero al hecho de que el path debe estar conectado. Tal vez incluso considere trazar el path y luego llenar el rest de la matriz con tierra.

por ejemplo, un tablero de 10×10 te da 8×8 fichas para trabajar y se vería así (s = start; e = end; d = dirt; r = road):
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _
| ddddddd e |
| ddddddd r |
| dddddd rr |
| dddddd r d |
| dddd rrr d |
| dd rrr ddd |
| dd r ddddd |
| d sr ddddd |
| _ _ _ _ _ _ _ _ |

Este tutorial de Unity 2D es de donde surgió la idea: https://www.youtube.com/watch?v=bvvaqAbpPjc&t=321s

TBH, soy bastante nuevo en esto … empecé a aprender recientemente, pero pensé que podría ser útil aquí.