En un juego de carreras de arriba abajo, ¿deberían las colisiones afectar el motor del automobile?

¿Hay alguna manera de disuadir a los jugadores de colisionar con los obstáculos en un cornetworkingor casual de arriba hacia abajo que mantiene el juego divertido y alegre y sin embargo hace que las habilidades de los jugadores sean importantes?

¿Deberían las colisiones afectar el performance del motor del automobile en un juego de carreras casual? Si es así, ¿de qué manera se podría hacer eso para que sea divertido?

Utilice references (a otros juegos) y ejemplos en sus respuestas.

La "desaceleración de la colisión" siempre ha sido suficiente para desalentarme de conducir sin cuidado en los juegos de carreras. Si chocas contra una panetworking de frente, de inmediato estás en punto muerto. Pasarás por delante de cualquier automobile que esté a 10-20 segundos de ti, dependiendo de cuántos segundos le tome a tu auto volver a la velocidad una vez que te vuelvas a colocar en la pista.

Además, si introduce una barra de salud y el automobile puede sumrse o dejar de ser manejable, puede hacer que el juego sea less jugable para los niños (que chocan mucho).

En primer lugar, lo siento por cualquier erros gtwigr. El inglés no es mi primer idioma. siéntase libre de editar mi respuesta si lo considera necesario.

En mi opinión, debes considerar el tipo de juego que intentas crear.

Si estás haciendo un juego más parecido a la realidad, ralentizar la velocidad del coche y estropearlo un poco, hará que el juego sea más divertido y realist.

Pero, si estás haciendo un juego casual, usar un tipo más divertido de penalidad, como hacer explotar el coche o hacer que el auto gire, encajaría mejor en el juego.

Vale la pena recordar Mario kart, cuando un automobile se salió de la pista, un koopa lo trajo en una nube. Este tipo de penalidad fue excelente con el lenguaje del juego, y no importa si te mantienes varias posiciones atrás, porque siempre puedes get algunos itens y volver a la primera position.

Pero este mismo tipo de penalidad no funcionaría con la necesidad de velocidad, porque perderías demasiado time y no podrías volver a la primera position.

Siempre considere el tipo de juego que está haciendo e intente encontrar una penalidad que cause al jugador algún problema, pero eso no es imposible de superar.

Tomaré parte en tu encuesta 🙂

¿Cómo se hace en tu juego de carreras favorito?

Prefiero cuando el automobile se frena o se detiene y se aplica un daño al automobile. Después de un daño suficiente, se networkinguce el event handlingl automobile o la velocidad máxima.

¿Cómo se hace en otros juegos de carreras exitosos?

No juego muchos juegos de carreras, pero aquellos con los que estoy familiarizado causarán una ralentización + daño. A less que el crash sea realmente malo, el automobile será destruido en caso de impacto.

¿Crees que desactivar temporalmente el motor por un segundo es demasiado severo?

Por un segundo completo? No si el automobile puede mantener el impulso existente. Si el automobile tuvo que detenerse por un segundo, entonces vuelva a acelerar, puede ser un problema. Tendría que probarlo y ver qué se sentía bien.

Si sigo esa ruta, ¿cómo transmitiría el 'motor está desactivado' al jugador de una manera sutil y fácil de entender?

Puede parpadear un ícono del motor en la parte superior de la pantalla y / o reproducir los sonidos de un motor con chisporroteo. O los sonidos de un motor acelerando la marcha.

¿Es esto 'demasiado' de una penalización?

Puede cambiar el time de la demora en function de la gravedad del impacto. Entonces los jugadores sabrán que una penalidad severa fue su propia culpa.

¿La desaceleración de la colisión sería suficiente para disuadir al jugador de conducir demasiado descuidadamente?

Supongo que eso depende del jugador. Si la desaceleración era lo suficientemente significativa, ya no conducirían descuidadamente. Pero si es demasiado, es posible que ya no jueguen más.

¿Cuál es más divertido?

Expulsar el automobile cuando se necesita demasiado daño normalmente se clasifica en 3 puntos por encima de solo networkingucir la velocidad del automobile.

¿Debo considerar una barra de salud y afectar el performance del motor para el estado de "baja salud"?

Como no mencionas si el juego de carreras es realist o de dibujos animados, asumiré que es un dibujo animado. Sí, tiene una barra de salud. El motor debe disminuir la velocidad y emitir ruidos de tos cuando está muy dañado.

¿Podría ofrecer ejemplos de juegos que manejen este pozo y uno que lo haga mal?

No recuerdo los nombres específicos de los juegos, pero sé que hubo un juego de carreras en el que cuando acelerabas algo y disminuía la velocidad, los cornetworkingores de IA siempre estaban detrás de ti para alcanzarte. No importa la cantidad de plomo que tengas sobre ellos. No lo hagas de esa manera.

Por favor, comparta su experiencia con obstáculos de juegos de carreras y juegos de reference que se sienten funcionan bien en este aspecto.

De nuevo, no recuerdo los nombres específicos. Pero hubo uno que simplemente lo desaceleraría y tendría un daño corporal realist al vehículo cuando se golpeó el automobile.

También me gustaría saber cómo cree que deberíamos penalizar o recompensar por colisionar con otros vehículos.

El mismo trato, los autos deberían dañarse según la gravedad del choque. Por ejemplo, una colisión frontal sería devastadora, pero un deslizamiento lateral sería apenas cualquier cosa.

¿Deben ser destruidos los vehículos enemigos? ¿Deben ralentizar severamente cuando golpean la parte trasera de tu automobile o eso desequilibraría el juego?

¡Sí! Sácalos de la carrera. Los vehículos enemigos deben tener las mismas penalizaciones que su automobile. Debería poder deslizarlos hacia los lados para chocar contra otros automobilees o treees.

La desaceleración es importante para la simulación de la física. Especialmente si hay más de 2 objects en colisión.

A gran velocidad, la mayoría de los juegos de carreras manejan la colisión de forma no física, de lo contrario, la velocidad angular del vehículo era demasiado alta. Ellos ignoran