Dibuja una línea / curva para la ruta que ha tomado un object

Hola, estoy haciendo un juego en libgdx. Quiero dibujar una línea / curva del path que ha tomado un object.

Primero pensé que podría save todas las posiciones de los objects en cada iteración y dibujar una línea entre ellos usando el Shaperenderer. Sin embargo, esto es ineficiente porque el número de posiciones guardadas para un object se vuelve realmente grande, y tengo muchos objects.

Mi segundo pensamiento fue trazar una línea entre solo la position anterior y la position actual en un map de píxeles, y luego dibujar el map de píxeles en la pantalla. De esta forma solo necesito save la position anterior porque no borro el map de píxeles. El problema es que el mundo es infinitamente grande, y el map de píxeles no puede abarcar todo el mundo (¿y es malo hacer un map de píxeles realmente grande?). Además, cuando me alejo del mundo, las líneas se vuelven realmente pequeñas y no puedo verlas. Cuando uso el shaperenderer, las líneas son siempre de un píxel de ancho independientemente del zoom.

Entonces, ¿hay una manera inteligente en la que pueda dibujar el path que tomaron mis objects sin save todas las posiciones anteriores, y donde la línea se mantiene constante?

¿Por qué no save la position cada 2.5 segundos? Reducirá la cantidad de unidades necesarias para save variables

En cualquier caso, se quedará sin memory.

Para las líneas, debe descartar líneas antiguas, o simplificar las líneas sobre la marcha, o ambas.

Para los maps de píxeles necesitarás hacer múltiples maps de píxeles en una grilla y descartarlos cuando salgan de la pantalla o escribirlos en el sistema de files y volverlos a cargar cuando vuelvas. Y eventualmente quedarse sin espacio en el disco si su mundo es infinitamente grande, podría tomar años, pero lo hará.

Y en cuanto a alejar los maps de píxeles, tendrá que generar mipmap s ( http://en.wikipedia.org/wiki/Mipmap ) usted mismo mediante el uso de la function MAX o OR para que al fusionar los píxeles, si cualquiera de los 4 píxeles es marcado el píxel resultante también está marcado para que no se desvanezcan al alejarse.

No hay una solución fácil para esto ya que la cantidad de memory y la potencia de procesamiento de la CPU / GPU son finitas.