Cómo romper la sensación de trabajo ocupado en un juego

No sé si este tema se ha explorado antes, pero en un puñado de juegos que he jugado llega un punto en el que tratar de explorar todo, hacer sidequests o incluso tratar de get el equipo comienza a sentirse como algo muy ocupado. Ese tipo de sentimiento me hace less interesado en el juego, y por lo general acabo por dejar de jugar por completo o por pasar el rest del juego solo para terminarlo y quitarlo del path. Este sentimiento parece ocurrir principalmente con juegos de rol de mis propias experiencias personales.

¿Cómo se previenen las actividades que el jugador puede hacer (sidequests, exploración, creación de objects, etc.) de sentirse como un relleno de time artificial o trabajo ocupado?

Creo que esto se puede resumir en mi definición personal de la diferencia entre el trabajo y el juego:

  • El trabajo es cuando gastas esfuerzo para realizar una tarea arbitraria con el fin de get una recompensa.
  • Jugar es cuando gastas esfuerzo para realizar una tarea arbitraria que es en sí misma la recompensa.

Mecánica del juego como recompensa:

Las "Recompensas" en un juego deberían ser recompensas para alentar a un jugador a sumergirse en el juego de la manera que pretendes, y alentarlo a ampliar su comprensión de la mecánica del juego y aprender a jugar en la forma en que pretendías el juego. para jugar.

Ejemplo: misiones secundarias.

¿Cuál es el propósito de la misión secundaria y cuál es la recompensa? El verdadero propósito de una misión secundaria en un juego de roles debería ser una mayor ramificación de la historia, revelando más subttwigs y caprichos en la historia y dándole al jugador una sensación de exclusividad en su viaje personal a través del juego. De esta manera, la búsqueda secundaria en sí misma es la recompensa. Esto es mucho mejor que las misiones arbitrarias que no son de historia y cuya recompensa es el engranaje. Este segundo model provoca una mentalidad de "misiones secundarias mínimas esperadas", que convierte la búsqueda secundaria de la recompensa misma (una expansión de la historia y una oportunidad de tener más aventura) en una tarea (realizar los objectives X e Y para recibir el elemento Z que me permite continuar en la búsqueda principal ya que soy lo suficientemente fuerte como para luchar contra el tipo malo Q ahora).

Hay otra cosa a considerar que va de la mano con la mecánica de juegos como juego, que nos lleva a:


Elección del juego

La elección del juego implica darles a los jugadores la opción de realizar una tarea, al time que se minimiza su limitación arbitraria o castigarlos por no realizar un cierto set de tareas de una determinada manera.

Tomemos al maestro de esto, Minecraft. La totalidad de la recompensa de Minecraft es la creación de cosas, ya sean elementos personales o estructuras. Si ves el modo de supervivencia estándar de Minecraft como un juego de rol cuando lo piensas, el juego en sí requiere muy poco para "batir". Los huesos descargados se pueden ignorar alnetworkingedor del 85% del contenido de Minecraft para vencer al juego. Mirando más profundo sin embargo (como lo hace cualquiera que lo juegue), y te das count de que el juego no se trata de lo que puedes hacer como CÓMO puedes elegir hacer esas cosas. En cierto sentido, con un mundo sin misiones escritas o misiones, el jugador "es su propio donante de misiones NPC". Lo que llevas contigo son tus creaciones personales, y la obtención de las materias primas, la planificación necesaria y la elección de qué hacer y en qué order son las recompensas.

La parte más importante, sin embargo, es que siempre hay una opción. La forma de recuperar sus resources es una elección personal, como lo es la cantidad más allá de los mínimos, y la opción "less divertida" (trabajo) para ese jugador es la que evitarán mientras sea "lo más divertido" (jugar ) es a la que gravitarán.

Cada persona es diferente y realmente no hay pnetworkingicción de lo que REALMENTE será "jugar" en tu juego para una persona determinada. Al darles a los jugadores la posibilidad de elegir, cada jugador puede decidir cuál es y cuál no es su ruta óptima para el disfrute (nota: aquí no utilizo la palabra "diversión" intencionadamente. Los juegos de terror no son "divertidos", son divertidos). Ninguna ruta individual debería ser arbitrariamente más difícil, ni debería ser arbitrariamente fácil (evite las trampas del juego "lo está haciendo a su manera").


Conclusión

El punto key que se debe quitar es que si una mecánica de juego o un set de mecánicos es o puede volverse tedioso, entonces se deben tomar medidas para minimizar el performance obligatorio de esas mecánicas, no sea que se conviertan en mecánicas de trabajo en lugar de mecánicas de juego. Esta es, de lejos, una list extensa, pero espero que sea útil.

Esto es bastante fácil de decir. Simplemente no es tan fácil de hacer .

Las cosas se sienten muy ocupadas cuando el jugador piensa en ellas como algo ocupado. Lo que significa que lo siguiente probablemente esté sucediendo para el jugador:

  1. La jugabilidad ya no es interesante de momento a momento. Han descubierto el acto básico del juego y esencialmente pueden desactivar las funciones cerebrales superiores durante las partes principales de su juego.

  2. Los elementos de la historia (suponiendo que tengas uno) no cautivan el interés del jugador. De Mark Twain: the author shall make the reader feel a deep interest in the personages of his tale and in their fate; and that he shall make the reader love the good people in the tale and hate the bad ones. the author shall make the reader feel a deep interest in the personages of his tale and in their fate; and that he shall make the reader love the good people in the tale and hate the bad ones. Ese tipo de cosas. Si al jugador no le importa, entonces has fallado como narrador.

Así que solo asegúrate de que tu juego sea interesante para el jugador, ya sea en el juego o en la historia. Fácil, ¿verdad?


Jugabilidad

Mantener el juego interesante durante horas de juego es extremadamente difícil. Hay una razón por la cual muchos juegos de rol de más de 20 horas tienen una historia y tratan de usar eso para mantener el interés de los jugadores. Los MMO usan un componente social para que la gente siga jugando, pero luego no están jugando para tu juego , sino para las otras personas en tu juego. Puede ser también Monopoly en ese punto; todavía puede sentirse como trabajo, solo trabajando para get algo para otra persona en lugar de ellos mismos.

Tarde o temprano, los jugadores descubrirán tu juego. La mejor manera de manejar esto es asegurarse de que su juego principal sea lo suficientemente flexible como para seguir arrojando curvas en el jugador al que están obligados a reactjsr. Asegúrese de que no haya una única estrategia óptima. Cambia la jugabilidad mientras juegan presentando nuevos mecánicos y enemigos a los que tienen que reactjsr de maneras inesperadas.

La mayoría de los juegos de roles tienden a ser mecánicamente cargados al frente. Muestran todas sus mecánicas de juego básicas (sistemas de magia, habilidades, etc.) en las primeras horas. Se expandirán en la list de campos particulares de mecánica (agregando nuevos hechizos y habilidades), pero generalmente no obtienes mecánicas totalmente nuevas en el medio de un juego. Obtener nuevas mecánicas es una forma sólida de preservar el interés.

Incluso algo tan simple como una habilidad basada en la movilidad puede cambiar radicalmente la forma en que el jugador juega y así boost su interés en jugar el juego.

Usa nuevos enemigos para ayudar a introducir nuevas mecánicas. Usa esos enemigos para asegurarte de que el jugador sepa que esos mecanismos existen y que el jugador puede usarlos. Y no te olvides de probar al jugador con todos sus mecánicos a menudo, para que no pierda el hábito de usarlos más tarde.

Si bien es bueno centrarse en el acto intelectual de jugar el juego, tampoco descartes los elementos viscerales o de espectáculo. Golpear a los monstruos con hechizos de aspecto impresionante también puede mantener los intereses de los jugadores. Probablemente no tanto como una jugabilidad interesante, pero es una forma de ayudar.


Historia

La historia es un poco más fácil, en términos de estructura básica. Especialmente dado que los elementos de la narrativa son un concepto bastante bien entendido; hay muchos libros y tal en la elaboración de una historia. De verdad, comience con la vivisección absoluta de Mark Twain del trabajo de Fenimore Cooper y vaya desde allí.

Por supuesto, este es un videojuego, por lo que debes averiguar cómo va a funcionar tu historia en términos de ser un juego. ¿Cómo el jugador interactuará con la historia que se desarrolla?

Una de las cosas más difíciles de hacer en la narración de videojuegos (sin quitarle todo el control al jugador) es mantener un fuerte elemento de ritmo en la historia del juego.

Para la narración de videojuegos, los misterios a menudo funcionan bastante bien. Es muy difícil contar la historia durante el juego, por lo que los juegos a menudo tienen mucho time muerto entre elementos narrativos explícitos. Como tal, una forma de mantener el interés en la narración es incorporar elementos de misterios y lo desconocido a la historia. Algunos consejos sutiles pueden mantener el interés del jugador al hacer que se pregunten qué significa todo esto durante los segmentos del juego. Una sugerencia aquí, una sugerencia allí, etc.

Los personajes también son una buena forma de mantener el interés de los jugadores entre los puntos de la ttwig. Hacer que los personajes sean interesantes, reales y profundos, personas que el jugador quiere conocer o quiere odiar.

Las misiones secundarias son a menudo solo excusas para obligar al jugador a jugar en un área y alargar la jugabilidad. Eso está bien si la jugabilidad es interesante por sí misma. Pero a less que la historia de un sidequín tenga algo que ver con la historia (ya sea una ttwig principal, algún elemento de una ttwig no lineal más compleja o erudición sobre un personaje importante, etc.), la sidequest se sentirá inútil para el jugador.

Las búsquedas secundarias a menudo restan valor al ritmo de la historia general. Hay una razón por la cual la mayoría de las novelas y las películas no tienen personajes que suenen en misiones secundarias. Es difícil generar tensión si los personajes se distraen cada 2 horas con algo que es irrelevante.

Los progtwigs de televisión y los cómics, las historias episódicas de larga duración, a menudo tendrán el equivalente efectivo de las misiones secundarias: episodios / cuestiones independientes que no contribuyen a la historia principal. Sin embargo, incluso si no contribuyen a una ttwig principal, a menudo contribuirán al establecimiento / desarrollo del personaje o la progresión temática.

Básicamente, importa que las sidequests sean importantes . Nunca agregue un sidequest por razones puramente de juego. Si la historia va a ser importante para su juego, entonces una historia paralela necesita justificarse.

Esta es una tarea muy difícil. Principalmente porque estás lidiando con las percepciones de los demás. Lo que una persona ve como trabajo ocupado, otro lo verá como una búsqueda secundaria divertida. Los juegos de rol (en línea u otros) son notables para este "trabajo ocupado" o "rutina" debido a los sistemas XP y la nivelación. Si necesitas X puntos de experiencia para llegar al nivel Y, y sabes que matar al monstruo Z te da N puntos de experiencia, etc., etc. Sigue la rutina.

La forma principal de resolver esto es abstraer el sistema XP y la nivelación, y hacer que el progreso de la historia del juego sea impulsado en lugar de ser impulsado por XP / nivel . Es importante que cada misión requerida tenga un verdadero propósito en el juego. Avanzar en la historia debería ser más importante que upload de nivel a tu personaje. Esta es la parte difícil, la historia tiene que ser interesante para que esto funcione . Al igual que un buen libro, tu historia debe ser una página turner. Después de todo, se trata de un juego de rol, si el jugador realmente siente que el papel que está jugando es importante, no se sentirá como una rutina.

Las habilidades y habilidades del jugador se desarrollan a medida que avanza la historia. Depende del sistema de habilidades / habilidades que implemente para saber cómo funcionará. Tal vez sea un sistema de estilo Skyrim (soy un fan de este), que mejora las habilidades que usa cuando las usa. O algún tipo de sistema de grupo de XP que le permite gastar XP en su grupo en las habilidades que desean. De cualquier forma que vayas, debe ser secundario a la historia. Tal vez la historia desbloquea una gran cantidad de XP, abre más habilidades o aumenta la velocidad con la que mejora las habilidades / gana XP.

Las misiones secundarias siguen siendo importantes para los jugadores que quieren pasar más time con el juego y explorar más del mundo. Estas misiones deberían agregarse a la historia del mundo.

Las testings de juego serán críticas para determinar el "grindy-ness" de las misiones / tareas. Juegue a probarlo usted mismo y haga amigos (¿colegas de gamedevSE?) Para probar su juego. Implemente una GUI de recostackción de información que pueda aparecer después de cada misión para pedir al jugador que califique la búsqueda de diversión / rutina / recompensas / dificultad / etc.

Al igual que con cualquier layout (no solo juegos, pero cualquier cosa) no agrega algo a less que cumpla con los estándares de calidad.

Los diseñadores que agregan "relleno" en sus juegos hacen un gran perjuicio tanto para sus jugadores como para sus talentos como diseñadores.

Un buen layout solo implementa lo que es divertido. Se salta las tareas aburridas, el aburrimiento repetitivo a menudo acuñado como "la rutina", y pone a los jugadores directamente en la acción.

Los críticos del método "Solo agreguen lo que es divertido" se quejan de que los consumidores de este layout son TDAH o quieren "MODO EZ", pero estas personas a menudo deben ser ignoradas a pesar de lo fuertes que pueden llegar a ser. Afirman que se requiere "relleno" en los juegos para separar la diversión de la aburrida. Sin embargo, solo se necesitan juegos que nunca agreguen elementos aburridos, como el juego THE WALKING DEAD de TellTale, que ganó fácilmente el Juego del año.

Este juego lleva a los jugadores a los momentos distintivos de la ttwig. No tiene que hacer caminatas aburridas, viajes, combates repetitivos o cualquier forma de trabajo ocupado fuera de recolectar pistas. Sin embargo, el "trabajo ocupado" de apuntar y hacer clic no solo permite al jugador sentir que está tomando parte en la historia (lo que es muy importante para la jugabilidad y la connection del jugador con la historia), sino que es un recipiente para MUCHO más diversión. jugador en forma de discusiones de personajes, monólogos y otros elementos visuales y de audio que dan vida a la historia.

Hay muy, muy pocos momentos en los que sentí que perdí mi time haciendo clic en un object, como durante una crisis donde el jugador hace clic en algo inútil y el personaje responde: "¡No tengo time para esto!" Son cosas como esta las que se agregan a los juegos, "busywork" o contenido que es completamente sin sentido. Hubiera sido una mejor experiencia si esos 1-2 objects no estuvieran en el juego para hacer clic durante esas escenas de crisis.

FTL: más rápido que la luz, es otro gran ejemplo de saltar las partes aburridas para entrar de forma instantánea en el juego FUN. No hay mucho trabajo de resources, ya que su time es limitado en cada zona. Puede intentar hacer un trabajo ajetreado, pero la flota lo forzará rápidamente a pasar al siguiente nivel. La nave espacial de tu personaje no viaja a través del movimiento WASD, sino que viaja más rápido que la luz, y llega instantáneamente a varios encuentros aleatorios. Encuentros aleatorios que tienen un propósito. ¡Incluso los encuentros vacíos tienen un propósito! Los encuentros en los que no pasa nada le dan al jugador un descanso muy necesario de la interminable dificultad de la implacable agresión del juego.

Estos juegos son excelentes ejemplos de cómo liberarse del ajetreo, al permitir que el jugador experimente los momentos DIVERTIDOS e INTENSOS. Ambos juegos no tienen momentos aburridos, ya que estás constantemente al borde o tomando un descanso de una crisis. Un descanso que nunca es lo suficientemente largo antes de que el s *** golpee al ventilador otra vez.