¿Cómo puedo minimizar las posibilidades de que mi juego sea pirateado?

Estoy planeando hacer un pequeño juego en el futuro cercano. ¿Cómo puedo minimizar las posibilidades de que sea pirateado?

Haga que la distribución de su juego sea lo más simple posible y publique actualizaciones frecuentes (con contenido nuevo y gratuito)

p.ej. Angry Birds en el iPhone. Incluso si alguien piratea el juego primero, podría decidir comprarlo solo por la function de actualización automática. (+ el nuevo contenido gratuito dará la sensación de get mucho más por el dinero y de que eres un desarrollador decente)

En la PC usaría steam. Es ideal para pequeños desarrolladores y la única ruta de distribución más conveniente que piratear.

El precio es mucho less importante en mi opinión. Un juego por 9.99 $ en steam se comprará mucho más a menudo que uno por 7 $ en una página de inicio privada.

Y lo más importante: no se centre en los piratas y las posibles pérdidas. Concéntrese en cambio en los clientes que pagan, la calidad y el aumento de los ingresos.

La protección contra copy es inútil. Hagas lo que hagas, se resquebrajará porque tu producto estará en manos de los malos. Las únicas personas que te molestarán son las personas que compraron tu producto (mira lo que le sucedió a Spore).

Además, los piratas suelen ser las personas que más compran. Lo mejor que puede hacer es hacer que su producto tenga un precio razonable, no molestar al consumidor, hacer un buen producto y hacerlo accesible (tiendas de vapor, aplicaciones, etc.). El último es muy importante. La gente pirata hace que sea difícil o inconveniente getla legítimamente.

Tu juego se rajará y será pirateado. Habiendo dicho eso … Mantener a raya a los piratas es un viejo artículo sobre un viejo juego para un sistema antiguo, pero aún resulta una lectura interesante, y puede darte algunas ideas para mantener un juego "sin descifrar" por un time.

Este artículo también cubre los aspectos básicos de la ofuscación de llamadas a funciones en c / c ++.

Solo para agregar dos puntos menores a las respuestas de los demás:

En primer lugar, otra razón por la cual su juego SERÁ pirateado es que los resources de los piratas son mayores que los suyos. Tal vez haya una docena de personas tratando de descifrar su juego, por cada persona en su equipo de desarrollo asignado a la tarea de "protección contra copy". Simplemente no puedes competir en horas hombre.

En segundo lugar, incluso los juegos profesionales de AAA de gran presupuesto se rajan, a menudo en una o dos semanas después de su lanzamiento. Para títulos importantes, puede valer la pena el gasto adicional: una semana extra de ventas para un vendedor de más de un millón es mucho dinero, es fácil justificar gastar unas pocas decenas de miles, no para mantener a los piratas para siempre, sino para comprar una días extra de ventas de lanzamiento. Si su juego tiene un presupuesto más modesto y no espera get la mayoría de sus ventas el día de la publicación, probablemente no sea un buen uso de su time a partir de un análisis de costo / beneficio puro.

Tercero, recuerde que ALGUNAS personas piratean porque la compañía no lanza una demostración, y lo usan como un enfoque de "probar antes de comprar". No importa lo que pienses sobre esta práctica de forma ética, pero si lanzas una demo de jugabilidad razonable que sirva para este propósito, al less cortarás una parte de la piratería.

Como otros han declarado, una vez que se termina el juego, realmente no importa si tienen el código fuente o no; se rajará Sin embargo, puedes hacer mucho para asegurarte de que no te quema.

La primera recomendación que tengo es que facilite la compra / descarga del juego, en lugar de que un pirata lo pueda download y descifrar . Por ejemplo, steam me facilita comprar un juego, tanto que cuesta mucho less esfuerzo comprar un juego que crackearlo. Por lo tanto, si haces que tus clientes que pagan salten a través de aros para jugar tu juego, colocando algún sistema de logging o DRM loco, podrías disparárate en el pie.

Otra cosa a considerar es que no debes pensar en piratas como ventas perdidas . Es posible que estas personas nunca hayan comprado su juego aunque no haya crack. Pero, lo que es más importante, es posible que estén ayudando a difundir la información sobre su juego a personas que tal vez ni siquiera lo sepan. Sus amigos no necesariamente piratearán el juego. Además, algunos piratas pueden disfrutar de tu juego lo suficiente como para considerar comprarlo.

Aquí está mi position sobre piratería y protección contra copy, desde el punto de vista de un usuario final:

  • No puedes eliminar la piratería. Los piratas eventualmente vencerán cualquier característica antipiratería incluida en cualquier juego. Como tal, la única situación en la que DRM será efectiva es contra usuarios ocasionales que intentan hacer copys con el propósito de distribuirlas a amigos o de otra manera, sin la intención específica de romper un sistema de protección.
    • Un corolario de esto es que intentar detener bashs más complejos de copyr contenido ilegalmente es inútil . Por lo tanto, el uso de técnicas avanzadas más allá de lo necesario para evitar bashs casuales de copyr el contenido es un esfuerzo desperdiciado y es probable que interfiera con la experiencia de los usuarios legítimos. Un sistema DRM simple que solo tiene como objective bloquear los bashs de copy casual es lo máximo que se puede considerar útil. Alternativamente, considere no include ningún DRM en absoluto.
  • Asegúrese de no interrumpir la experiencia de los usuarios legítimos. Esto incluye instalar cualquier software de bajo nivel con el fin de implementar DRM, ya que esto puede interferir con el performance de las computadoras de los usuarios. Hacerlo solo empeoraría la piratería y disminuiría el valor percibido del juego. Usar solo un sistema DRM simple, o no usar uno en absoluto, puede minimizar la interrupción a usuarios legítimos.
  • Si se detecta una copy no original, limite la funcionalidad a la de una demostración, pero no interfiera con el juego de lo contrario. Muchos juegos están diseñados para interrumpir de forma encubierta el juego, como agregar enemigos que no pueden ser derrotados, al detectar que el juego no es genuino. Si bien esto puede hacer que los piratas sean less propensos a intentar descifrar el juego, esto puede confundir a los usuarios y provocar frustración. En cambio, notifique al usuario que esta copy del juego parece no ser original y limite la funcionalidad a la de una demostración. No interfieras con el juego en las secciones de demostración, y muestra una pantalla al final de este contenido similar a la de una versión de demostración normal del juego. Esto networkingucirá la frustración al dejar en claro que el juego no es genuino y le da a los jugadores la oportunidad de experimentar parte del juego para alentarlos a comprar una copy genuina.

En cualquier caso, la mejor manera de alentar la compra de copys auténticas es garantizar que el valor del contenido justifique el costo del juego , tanto en términos de dinero como de la cantidad de esfuerzo requerido para get una copy genuina . La piratería simplemente no puede ser eliminada.

Si quieres agregar algo de protección (para que solo las personas que están dispuestas a al less llegar un poco a google puedan get tu juego sin pagarte) asegúrate de hacerlo divertido.

Agregue funciones de comunidad opcionales que requieran internet o vincule a bienes físicos.

¿Restrings la ingeniosa rueda pirata de la isla de los monos? Una copy pirateada era en realidad less divertida (no pirata) o más trabajo (búsqueda de datos copydos) que una copy comprada.

Un ejemplo: si su juego se ejecuta sin connection (sí, creo que debería), puede agregar una tarjeta de identificación física que se necesita para desbloquear los niveles más altos. En eso, codifica el nombre y la identificación del comprador una y otra vez para generar datos difentes, una fracción de la cual el comprador debe ingresar cuando accede a los niveles superiores. Esto funcionaría con un juego de espionaje (la información podría ser una list de identificaciones falsas). La encoding de la información real en las tarjetas hace que sea less probable que las personas publiquen sus tarjetas en línea. Una vez que alguien compra el juego, le envía la tarjeta.

El tipo más efectivo de DRM es asegurarse de que al less una parte del juego no esté realmente incluida con el instalador y no pueda ser duplicada por los piratas. Por ejemplo, tenga todos los maps almacenados en un server que mantenga y descargue cuando el usuario ejecuta el juego. Puede hacer que esto sea algo más efectivo al hacer que los usuarios inicien session con un nombre de usuario y contraseña antes de que el juego pueda download este contenido.

Sin embargo, entonces el juego no se ejecutará sin una connection a Internet y deberá mantener el server y pagar por este ancho de banda. Además, incluso esto puede ser derrotado fácilmente por un pirata determinado.

De hecho, casi todos los methods tradicionales de DRM no funcionan. Lo mejor que puedes esperar es hacerlo demasiado inconveniente para piratear el juego, por lo que no vale la pena.

Hay mucho que decir sobre el sistema de honor. Claro, terminas con algo de piratería, pero hay muchas empresas (GoG.com, Wolfire, 2D Boy, etc.) que han sido muy rentables sin usar ningún tipo de DRM.

Anótelo en línea.

Sin descargas, sin piratas ¿Alguna vez has oído hablar de alguien descargando una copy pirata de Farmville? =)

Todos pueden ser pirateados. Sin embargo, puede detener a una gran cantidad de personas más novatas que utilizan ciertos sofwares como Asprotect o ExeCryptor . Pero echando un vistazo si baja demasiado el performance, especialmente en la carga inicial.

Recomiendo implementar el método antipiratería de AOE III .


Parte 1

(no funciona!)

Cuando compras el juego, te dan códigos de serie (la vieja escuela, códigos de serie). Obviamente, solo después de ingresar los códigos, puedes jugar el juego. Ahora, hay un problema con este método. El siempre miserable crack. Si puedes descifrarlo puedes jugarlo.

Parte 2

(¡trabajos!)

Ahora que el hacker ha desencryption el juego, pueden jugarlo, pero solo hasta cierto punto. No puede jugar en línea sin tener que volver a ingresar sus códigos de serie para crear un nombre de usuario y contraseña. Pero aquí está la esencia, se pone en contacto con los serveres y comtesting si el código de serie ya se ha utilizado.

Si AOE III hubiera usado "Parte 2" desde el comienzo de la installation, ¡el problema estaría resuelto! No jugar el juego sin contactar a los serveres. Esto, por supuesto, puede ser un pequeño problema para algunos jugadores que no tienen internet.

Si su empresa pequeña no se molesta con la protección DRM o copy, o si lo hace simplemente un bash muy simbólico.

Aunque personalmente no estoy de acuerdo con que las personas llamen a DRM totalmente inútil porque se resquebraja (estoy de acuerdo en que todas las forms de DRM que no sean de transmisión en línea se descifrarán). Financieramente DRM probablemente tiene sentido para las grandes compañías, el hecho de que esos juegos se resquebrajen no significa que no haya suficiente inconvertible para las personas que no son tan competentes a la hora de piratear (esto puede nhibernate la piratería de la madre en el patio esqueuer / fútbol) , o impaciente por esperar un crack.

Ese horrible DRM altamente invasivo siempre en línea, por ejemplo, demora semanas o incluso meses en descifrarse, ya que encriptan el contenido del juego con varias keys diferentes que requieren que la gente las juegue para poder desbloquear todas las keys. Para la mayoría de los juegos principales, es probable que la mayoría de sus ventas sean correctas después del lanzamiento. Aunque creo que las empresas que venden esas cosas deberían lanzar un parche de eliminación de DRM después de unos meses de ser lanzado.

Pero una empresa pequeña / independiente no tiene el mismo model de negocio.

En primer lugar, requiere que sus clientes estén contentos (las grandes empresas no, poseen marcas establecidas que puede get en otro lugar y son las únicas que pueden permitirse gastar millones de dólares en juegos de alta calidad). Las pequeñas empresas confían en el boca a boca. DRM es mala PR, la gente lo odia. Solo puede ser algo malo para un consumidor (a less que admita la idea de que más juegos vendidos terminen siendo más baratos, pero dudo que las empresas pasen los ahorros, que cobren lo que pueden conseguir ya que siempre tener). Los clientes que compran juegos indie normalmente están dispuestos a pagar para ayudar a los pequeños desarrolladores a ser muy antirramáticos. Forme un vínculo con su comunidad.

En segundo lugar, la mayoría de los juegos independientes carecen de la exageración masiva que los grandes juegos de AAA pueden permitirse comprar. Es probable que tengan una curva de ventas mucho más plana, que podría comenzar baja y boost a medida que se propague el boca a boca o, de lo contrario, si no recibes el boca a boca, obtendrás una tasa constante de ventas.

En tercer lugar, simplemente no tiene los resources para implementar DRM. O bien tiene que codificar en un montón de cosas de protección contra copy o pagar por una solución propia. Si usa algún tipo de DRM, solo haga que sea la versión más básica posible.

Para un juego pequeño, la piratería podría impulsar las ventas. La gente tenderá a prestar más atención a algo que golpea en un sitio de lanzamiento que uno de los 10,000 $ 2 juegos a la venta en alguna tienda de aplicaciones.

Lo mejor que puede hacer para detener la piratería es agregar services en línea. O bien, publica actualizaciones frecuentes en línea, que agregan cosas nuevas y no solo corrigen errores menores. Exigir un nombre de usuario / contraseña en línea vinculado a la compra del juego / key para iniciar el juego (pero preferiblemente con algún otro propósito que no sea el de ingresar al inicio de session). Agregue multijugador, asegúrese de que el código del server verifica que un juego / useraccount sea legítimo con un server de autoridad central. Tener un browser de juegos (estilo Gamespy) que atraiga los juegos desde el server. El modo multijugador solo ayudará a detener la piratería si el multijugador es un gran foco de juego. El modo multijugador se puede descifrar, pero generalmente tendrá less jugadores y más trucos. Permita a los usuarios crear contenido / modificaciones del juego y compartirlo entre sí a través de algún sitio / cosa integrada en el juego. Puede alojar los serveres usted mismo y asegurarse de que el cliente no tenga el código del server, esto es lo que hacen los MMORPG, no lo aconsejaría para los juegos no masivos.

Otra cosa que puedes hacer es vender a través de Steam. La gente ama a Steam. La gente adora las ventas de vapor. También puedes intentar entrar en el próximo Humble Indie Bundle si lo haces cruzado de plataforma.

Vende tu juego barato. La gente comprará una copy legítima de un juego si solo cuesta $ 5 (a less que se vea realmente básico como un clon de tetris), $ 10 si parece un juego bastante sólido (charts 3D decentes, jugabilidad, etc.). El problema es lo que las personas están dispuestas a pagar y lo que vale la pena porque los desarrolladores de juegos no necesariamente se alinean, pero habrá un punto de precio donde comprarán las personas que lo habrían pirateado o pasado, podrías ganar más dinero vendiendo por less.

Solo acepta piratería. Se habla mucho de que si haces un juego realmente bueno, la gente lo comprará para apoyarte en lugar de ir a un sitio de torrents. Tal vez sea cierto para un pequeño% de la comunidad, pero los piratas no consideran cuánto disfrutan de un juego. Dudo que Minecraft se hubiera vendido tan bien como lo hizo si no fuera por la porción en línea.

Crea un juego en línea donde la mayoría del juego se ejecuta en el server.

Para piratear tu juego, los jugadores deben crear su propio server. Esto significa que tienen que entrar en su networking y robar su software o crear un clon de todo el software de su server.

Ambos escenarios no son tan improbables: ya le sucedieron a varias compañías.

Acerca de cómo evitar los robos de serveres, consulte http://security.stackexchange.com y http://serverfault.com

Cuando hay un juego popular en línea, a menudo hay un proyecto para clonar el server. Pero un proyecto como este demora años antes de que pueda ofrecer una experiencia de juego comparable a la tuya, por lo que tienes mucho time para atacarlos legalmente o poner más resources en desarrollar tu server de lo que pueden poner en desarrollo de su clon, por lo que siempre estar delante de ellos.

Pero, por favor, resistan la tentación de hacerlo como un editor como toser tos y crear un juego que sea completamente del lado del cliente y para un solo jugador, pero tenga un pseudo componente de server labeldo para que pueda evitar la tos de la tos Sim City. .

  1. tus jugadores te odiarán, porque es obvio que las características en línea solo son de su interés y no de las suyas
  2. su componente de server no hará mucho, por lo que los progtwigdores aficionados no tardarán en replicar su funcionalidad