¿Cómo hacer que los arms y el arma del model sigan al cursor?

0 Al igual que dice el título. Actualmente tengo mi movimiento de control trabajando como yo quiero. Ahora, para continuar con el rodaje, primero debo centrarme en cómo debería ser el model para determinar cómo debería actuar mi guión cuando se dispara. Actualmente estoy usando el model Constructor de Unity, pero ahora necesito crear mi propio model solo para que los movimientos del arm sigan como yo quiero. Tengo una idea de cómo hacer que los arms sigan al cursor, ajustando la rotation del eje X e Y para seguir la position del cursor, tomando las coorderadas de la pantalla y luego usando Atan para encontrar el ángulo correcto. Primero, no tengo idea de cómo hacer un model, así que supongo que primero tengo que resolverlo, pero ¿cómo puedo hacer que se mueva como el model de constructor de Unity? He oído hablar de aparejos, pero todavía no estoy seguro de qué es eso. He jugado con C4D cuando estaba en la escuela secundaria y noté que al modelarlo ayuda a proporcionar un efecto similar al humano al controlar las articulaciones. Estoy planeando usar Blender así que si alguien tuviera un video de humanoides de modelado en 3D con aparejo o articulación esquelética o algo así. No soy artista en absoluto, pero necesito un model, supongo.

Este es un juego de plataforma 2.5D, entorno 3D con física 2D.

Lo que sugiero es tener un derecho donde los huesos de armas y armas sigan el mismo objective cinemático inverso. Este objective IK de ars y armas está emparentado con el objective ik global. Por ejemplo, si usas Blender, utiliza algunos objects "vacíos" para los objectives IK.

Luego, en la unidad, solo tiene el objective IK de armas y armas apuntando hacia el mouse cuando sea necesario. De esta forma, tu objective IK general será controlado por el controller del jugador (y moverá a tu personaje) y además, cuando el cursor del mouse se mueva, el objective IK arms-and-weakpon seguirá apuntando hacia ellos mientras que al mismo time también teniendo las transformaciones para el IK global aplicado a él (es decir, si el personaje se mueve hacia adelante y el mouse está en algún lugar a la derecha, el personaje seguirá avanzando pero sus arms y su arma seguirán mirando al cursor).

También es posible que desee agregar algunas restricciones de transformación en la transformación del objective IK de armas y armas (o el hueso si las influencias) de modo que los arms del jugador no se generen en posturas no humanamente posibles.