¿Cómo fue tu experiencia trabajando como probador de juegos?

Actualmente soy un desarrollador de juegos independiente. Estoy abierto a la idea de trabajar en un equipo en la industria del juego. Tengo la printing de que ser un "probador de juegos" es una forma relativamente fácil de conseguir un trabajo … sin embargo, ese trabajo puede ser algo indeseable. Entonces, ¿cómo fue tu experiencia trabajando como probador en la industria de los videojuegos?

Algunas experiencias interesantes podrían include:

  • ¿La position del probador del juego condujo a otras posiciones más deseables?
  • ¿Cómo fueron las relaciones entre los evaluadores y los desarrolladores?
  • ¿Escribiste algún código? (testing "frameworks", testings unitarias, etc.)
  • Si los errores se convirtieron en producción, ¿hubo alguna culpa (potencialmente injusta) en los evaluadores?

No soy un probador, pero trabajé en equipos con ellos y los estudiantes ingresaron a la industria como probadores.

Por los lados:

  • Sí, es una forma "relativamente" fácil de conseguir un trabajo. Palabra key: relativo. Los trabajos de testing siguen siendo competitivos.
  • Usted es una de las pocas personas en el equipo de desarrollo que realmente puede decir que juega juegos para ganarse la vida.
  • Es un pie (falso) en la puerta.

Por los lados:

  • La mejor descripción que he escuchado de QA es que es caminar por 40 horas para asegurarse de que no se puede atravesar. El trabajo es tedioso , por decir lo less, y la mayoría de la gente realmente no puede soportarlo por mucho time.
  • Usted es una de las pocas personas en el equipo de desarrollo que trabaja a time parcial, por lo que el salario es malo y puede contar con que lo suelten al final del proyecto actual. Tienes un reloj en marcha, así que si quieres trabajar en una position más permanente, tienes que trabajar duro y rápido para hacerlo. Las transiciones reales de QA a time parcial a progtwigdor o diseñador de time completo son raras (tanto más cuanto más desarrolladores potenciales están tratando el QA como un punto de input).
  • En mi experiencia, ha habido una clara separación entre desarrollo y garantía de calidad. Mientras que los evaluadores son tratados al less como seres humanos, puede ser frustrante cuando escribes un error solo para saber que el equipo de desarrollo no está haciendo nada al respecto, no porque no quieran, sino porque no hay un error. No hay suficientes resources y los clientes potenciales tienen que hacer llamadas difíciles sobre qué arreglar y qué no.

Para responder a sus otras preguntas: no he visto a muchas personas de control de calidad haciendo scripts de testing u otras cosas similares a las de progtwigción, pero eso podría deberse a que muchos evaluadores no tienen habilidades de progtwigción o porque comprar una licencia para un set de testings automatizado no en el presupuesto, más que nada. Y sí, los errores SIEMPRE lo hacen en producción, pero NUNCA he visto que los probadores sean culpados.

No un probador, sino observaciones como un desarrollador para grandes y pequeñas empresas

¿La position del probador del juego condujo a otras posiciones más deseables?

Algunas veces, pero rara vez. Los paths más comunes fuera de testing son:

  • probador -> administrador de testing -> Productor asociado en el equipo de desarrollo.
  • probador -> probador de plomo -> diseñador junior

He visto más probadores elegir el layout de la ruta del productor, pero depende de sus habilidades y del equipo. El paso de la testing es difícil, y a menudo se debe a la oportunidad y la suerte más de su capacidad.

Si actualmente está desarrollando juegos y tiene las habilidades necesarias, lo intentaré para un trabajo de layout / progtwigción de nivel de input y lo agotaré antes de ir a la testing.

¿Cómo fueron las relaciones entre los evaluadores y los desarrolladores?

Depende del equipo, pero a menudo están bastante separados a menudo en edificios completamente diferentes.

¿Escribiste algún código? (testing "frameworks", testings unitarias, etc.)

Nunca fue un probador, pero la mayor parte de su día lo pasa intentando romper la compilation de forms específicas. En las últimas etapas del juego, se dedica la mitad del día a intentar reproducir varios errores que el equipo de desarrollo cree que han solucionado.

La testing de unidad se hace en el lado del equipo de desarrollo de la ecuación.

Si los errores entraron en producción fue culpa (potencialmente injusta) para los probadores

Siempre hay errores que lo convierten en la versión final. Un gran juego minorista registra 10 de miles de errores en el transcurso del desarrollo. Si bien todos los errores de locking conocidos se reparan antes de enviarse en las consoles, muchos de los menores se cierran porque no valen la pena, ya que cualquier arreglo tiene el potencial de presentar problemas en el futuro. El equipo de testings no es culpado por ninguna de las opciones que recaen sobre los productores y clientes potenciales.

Sin embargo, en el lado de la console hay requisitos específicos de cada uno de los fabricantes de la console. Si el equipo de testing falla la testing de uno de estos, entonces sí se los culpará porque se conocen de antemano. Sin embargo, cualquier equipo de testing para un desarrollador establecido es muy consciente de este process.

He estado en desarrollo por más de 30 años y fui QA de aproximadamente 15 de eso (también gerente de control de calidad y director de ingeniería, contratando tanto QA como desarrolladores).

Si puede get un trabajo de QA, si tiene tenacidad, atención a los detalles y puede presentarse de manera confiable para el trabajo, entonces, sí, es una forma bastante "fácil" de poner un pie en la puerta.

Sin embargo, NO se deje llevar por la noción romántica de que un probador de juegos significa que "juega todo el día". De hecho, muchas personas que se convierten en evaluadores de juegos descubren que realmente odian jugar juegos en su time libre, ya que "se siente demasiado como el trabajo". En las testings del juego, es posible que se te pida que hagas cosas como

  • Juega el mismo nivel 800 veces hasta que puedas descifrar los pasos exactos necesarios para que se comporte mal, como parece, aproximadamente 1 de cada 50 veces.

  • Omita todas las partes interesantes del juego X y juegue esta aburrida búsqueda secundaria que nadie hará nunca, porque necesitamos que alguien la pruebe.

  • Redacte sus hallazgos con detalles insoportables, de modo que otra persona pueda revisar sus instrucciones y ver exactamente lo que vio, pero sin hacerle preguntas a nadie, deben poder hacerlo solo con sus instrucciones escritas.

Además, debes ser apasionado, pero sin demasiado ego. Es decir, debes preocuparte lo suficiente como para querer mejorar las cosas, pero está bien con el derribo frecuente de tus ideas para mejorar y no dejar que te vuelva loco.

Volviendo a su pregunta original: lo que hace que ser software-QA (juegos u otros) sea una position fácil para principiantes es que el set de habilidades es algo que cualquier persona puede desarrollar y no requiere mucha esqueuerización. Como arriba, la tenacidad, la atención al detalle y la confiabilidad son más importantes que muchas habilidades técnicas.

También es una buena position de crecimiento. Es fácil para una persona motivada pasar de "QA de nivel de input" a "probador de plomo" en solo un par de años, y las oportunidades de promoción son muchas.

Si bien PUEDE conducir a una position de desarrollo, normalmente los sets de habilidades de control de calidad y desarrollador son muy diferentes.

También es un trabajo duro y frustrante. ¡ NO es "jugar juegos todo el día"! A algunas personas les encanta, algunas personas se van para hacer algo más agradable, como lanzar hamburguesas. La diferencia radica más en el individuo que en el trabajo.

Por cierto, si quieres reforzar tu currículum para un puesto de tesista de nivel básico, hazte voluntario para hacer algunas testings beta de juegos en línea y aprende cómo escribir un informe de errores decente . (Puede search esto en Google. Un buen informe no es "paladines suck" o "el orbe espacial necesita nerfeo". Descubra lo que significa escribir un buen informe de fallas y luego salir y escribir algunas. Cuando vaya a una entrevista de trabajo , tome de 2 a 3 lo mejor que pueda para mostrar, y explique que no tiene capacitación profesional, pero que esto es lo que pudo aprender por su count. Esas son habilidades valiosas, allí mismo.

¡Buena suerte!

Se ha dicho anteriormente, las testings son muy, muy tediosas. La testing manual es un trabajo de monos.

Las empresas entienden que llegar a través del soporte es un path bien conocido para las personas que buscan entrar en la industria de los videojuegos. Hay empresas que no les gusta. Hace poco vi una entrevista con Gabe Newell en la que mencionaba a las compañías despedir a un empleado que intentaba abandonar la QA. Las empresas necesitan probadores que estén genuinamente interesados ​​en lo que están haciendo. Entonces, si este es tu path, hazlo lo mejor posible.

¿Cómo fueron las relaciones entre los evaluadores y los desarrolladores?

Las grandes empresas tienden a crear atmósferas grupales. Los artistas pasarán time con artistas. Los progtwigdores pasarán time con los progtwigdores. Los probadores probablemente pasarán un rato con ayuda. Tendrá que hacer un esfuerzo en la networking (almuerzo, actividades). No hay ninguna razón por la que no puedas crear buenas relaciones con los desarrolladores.

¿Escribiste algún código? (testing "frameworks", testings unitarias, etc.)

Estás hablando de dos roles diferentes. Uno es desarrollador y el otro no. Su position de nivel de input gira en torno a las testings manuales (en realidad jugar el juego). Si tienes experiencia en desarrollo, entonces te incorporarías como un QA Engineer y te centrarías en escribir código que pruebe el código (no estarías jugando el juego). Los pequeños estudios simplemente no tienen un presupuesto para apoyar a un personal de ingeniería de control de calidad, por lo que tendrás que apuntar a los perros grandes si te interesa esto.

Si los errores se convirtieron en producción, ¿hubo alguna culpa (potencialmente injusta) en los evaluadores?

Este es un esfuerzo de equipo. Si la gente está jugando el juego de la culpa es posible que desee search alguna otra empresa para trabajar. Con bases de código que son cientos de miles de líneas de código, ningún verificador encontrará todos los errores. Eso no es realist.