Azulejos de textura que se adaptan suavemente con degradado alfa en los bordes

Intento dibujar una textura de background con mosaicos que rotaré y reflejaré para crear un laberinto. Aquí hay un mosaico de muestra:

azulejo de muestra

Como puede ver, utilizo un degradado alfa en los bordes. Si utilizara un borde afilado en su lugar, notaría el borde entre un mosaico y otro porque estas sombras y brillos no son perfectamente simétricos.

Hasta ahora funciona bien, pero he notado que hay un punto ligeramente más oscuro donde se conectan dos mosaicos:

punto oscuro

Usé Photoshop para crear estos degradados y tuve mucho cuidado de asegurarme de que estos degradados fueran lineales y comenzaran exactamente donde termina el siguiente degradado, de modo que el alfa total de cada píxel se sume exactamente a uno.

Estoy usando un SpriteBatch para dibujar estas texturas y usar el modo de fusión pnetworkingeterminado (no configuro ninguna function de fusión). Aparentemente necesitaría alguna function de mezcla cuya salida será la sum de los alfas de ambas imágenes y el promedio de sus colors. ¿Es este el modo pnetworkingeterminado (si es así, creo que los degradados alfa de mi image no son perfectamente lineales)? Y si no, ¿a qué debería ajustar la function de mezcla de mi SpriteBatch ?

Edición: así que probé batch.setBlendFunction(GL20.GL_SRC_ALPHA, GL20.GL_DST_ALPHA) y arregló la mancha oscura, pero ahora las texturas que dibujé en la parte superior parecen desorderadas, incluso si la revierte al antiguo modo de fusión inmediatamente después del dibujo mis azulejos