Algoritmo 2D de carreras de arrastre

¿Qué algorithm puedo diseñar para un juego de carreras de drag 2D para simular una carrera?

La jugabilidad es 2D y la perspectiva de la camera es desde el lado derecho de los coches, es decir, los coches se ven desde su lado derecho en el juego. Esto significa que los autos viajan en una línea horizontal, de izquierda a derecha hasta que alcanzan la línea de meta.

Puede haber muchos participantes en la carrera, sin embargo, el algorithm no debe verse afectado por el número de participantes en una carrera. Debe funcionar para todos y cada uno de los vehículos, teniendo en count las statistics de ese automobile y otra información de conducción en time de carrera, por ejemplo, el momento de un cambio de marchas, un buen turno, un turno perfecto, más de rev, etc.

Para reformular mi pregunta, solo estoy pidiendo un algorithm que simule el movimiento / velocidad del auto a lo largo de una línea recta de acuerdo con las statistics que tiene el auto y de acuerdo con la forma en que el conductor sube / baja y revoluciona un automobile.

Un auto puede tener muchas statistics. Algunos de los que he pensado include en el juego son:

Estadísticas generales

  • Velocidad máxima (mph)
  • Aceleración (puede ser representado por solo un número)
  • Poder (bhp)
  • Peso libras)
  • Grip (puede ser representado por solo un número)

Estadísticas de ajuste

  • Duración nitrosa vs. poder nitroso (puede representarse con solo un número)
  • Unidad final (puede representarse con solo un número)
  • Relación de engranaje para cada engranaje (puede representarse con solo un número)
  • Presión de los neumáticos (puede representarse con solo un número)

La actualización de una parte generalmente variará estas statistics.

Cada participante puede upload o bajar, pero una vez que comienza la carrera, la aceleración es automática. Los jugadores podrán elegir entre la aceleración automática y manual en una versión posterior; para esta versión, la aceleración es automática. Los jugadores solo deben preocuparse por cambiar de marcha en una carrera. Y fuera de una carrera, los jugadores deben preocuparse por cambiar, actualizar y / o ajustar sus autos.

Además, el juego es multijugador en un solo sistema y no en una networking. Es decir, el tipo de multijugador que tenemos en las consoles con dos controlleres. No hay networkinges LAN / WiFi involucradas, así que no tenemos que preocuparnos por los retrasos de networking. En realidad, estoy desarrollando el juego para Sifteo Cubes.

Si un solo jugador juega el juego, entonces tenemos oponentes AI. Podemos tener cualquier combinación de jugadores humanos y de IA en una carrera, siempre que su número esté dentro de la capacidad admitida por esa raza.

En este momento estoy tratando de build un prototipo así que esto debe ser todo lo que hay en el juego. Sin embargo, el juego seguirá evolucionando después del prototipo. Incluso seguirá evolucionando después de su lanzamiento; en forma de actualizaciones y secuelas.

Todas las ideas de la comunidad gamedev para mejorar este juego o agregar / eliminar características son bienvenidas.