10 types de armas, 2 competencias, relación roca-papel-tijera?

Quiero hacer un juego donde haya un total de 10 types de armas generales. Quiero que un personaje determinado sea capaz de dominar 2 de los types de armas. Al ver el hecho de que 10 es un número par, no sería posible una relación perfecta roca-papel-tijera. "C (10,2) = 45", sin embargo, es un número impar, que debería ser viable en un sistema de piedra-papel-tijeras.

Dado que el número final de emparejamientos totales de armas es un número impar, creo que debe haber una manera intuitiva y organizada sistémicamente para que exista una relación roca-papel-tijera donde cada emparejamiento de armas tenga ventaja contra 22 de las otras parejas mientras estando en desventaja contra los 22 emparejamientos restantes. Suponiendo que los 10 types de armas que un personaje puede dominar con 2 de ellos están labeldos de A a J, ¿cómo debería organizarlos?

PD: Un ejemplo más pequeño que se ejecuta en la misma situación sería "C (6,2) = 15" ; armas labeldas de la A a la F; si eso es más conveniente para propósitos de explicación. Por favor, avíseme si esta pregunta pertenece a tags diferentes o incluso en la sección de Matemáticas de SE en lugar de aquí; No estaba seguro de dónde hacer esta pregunta.

La forma más sencilla de hacerlo sería diseñar tus combinaciones de armas en el order que consideres adecuado en una list circular. Cada combinación podría tener una bonificación en contra de las 22 combinaciones después de ella en la list, y una debilidad contra las 22 anteriores.

El jugador puede apreciar una lógica más directa o más fácil de reconocer para ese order, algún tipo de patrón.

Con tu ejemplo de 6 armas, podrías tener:

1. AB AC AF 2. BC BD BF 3. CD CE CF 4. DE DA DF 5. EA EB EF 

Aquí tienes un montón de piedras, papel y tijeras. Cada combinación de armas tiene un arma "primaria" y una "secundaria" de acuerdo con una piedra-papel-tijera entre los primeros 5 types de armas, con el 6to tipo de arma (F) siempre siendo secundario (ya que, como usted señaló, necesita un número impar para piedra-papel-tijera).

Ahora tenemos 5 súper grupos, y podemos tener una simple piedra de cinco vías, tijera entre ellos (el grupo 1 gana a los grupos 2 y 3, 2 a 3 y 4, y así sucesivamente).

Si dos personajes usan la misma arma primaria, tenemos una piedra de tres vías de papel y tijera. De la forma en que lo he expuesto aquí, podrías tener AB vencer a AC, AC a vencer a AF y AF vencer a AB.

Ampliando esto a 10 armas, puedes dividir las 45 combinaciones en 9 grupos primarios de armas de 5 combinaciones, con la 10ma arma siempre secundaria:

 1. AB AC AD AE AJ 2. BC BD BE BF BJ 3. CD CE CF CG CJ 4. DE DF DG DH DJ 5. EF EG EH EI EJ 6. FG FH FI FA FJ 7. GH GI GA GB GJ 8. HI HA HB HC HJ 9. IA IB IC ID IJ 

Si bien este tipo de patrón puede no ser muy fácil de memorizar, un UX bien diseñado podría hacer mucho para aclarar qué arma es el arma principal de un personaje, qué armas primarias superan a qué otras armas primarias y qué armas secundarias superan a cuál otra arma. armas secundarias (convenientemente en el mismo order que las armas primarias, a exception del arma siempre secundaria J).

¡Espero que tenga sentido!

Con 11 types de armas , con 55 combinaciones, que, como has señalado, es divisible por el número de armas, no necesitas un arma especial "secundaria solamente":

 01. AB AC AD AE AF 02. BC BD BE BF BG 03. CD CE CF CG CH 04. DE DF DG DH DI 05. EF EG EH EI EJ 06. FG FH FI FJ FK 07. GH GI GJ GK GA 08. HI HJ HK HA HB 09. IJ IK IA IB IC 10. JK JA JB JC JD 11. KA KB KC KD KE 

Si bien Jibb Smart ya dio una buena respuesta dentro de las limitaciones de la pregunta, me gustaría dar un paso fuera de la caja y preguntar: "¿Realmente necesitas un equilibrio perfecto"? Un sistema perfectamente equilibrado también puede funcionar y, a menudo, hace que los juegos sean mucho más interesantes.

Por ejemplo, puede tener una combinación de armas que sea ligeramente mejor que otras 43, pero tiene una debilidad evidente que puede ser fácilmente explotada por la combinación de otro modo poco potente 45. Todos jugarán la primera combinación, hasta que alguien con 45 aparezca y limpie el piso con ellos. Luego los jugadores searchán un contador de 45 y probarán todo tipo de combinaciones diferentes.

Los jugadores se divertirán mucho más al descubrir qué combinaciones se destacan de la multitud en términos de potencia y luego descubrirán qué otra combinación puede contrarrestarlas, que cuando les presentas un sistema perfectamente equilibrado donde el contador de todo es obvio y al final su La elección del arma en realidad no importa porque la proporción de jugadores que son más fuertes o más débiles que ellos estará dividida en 50/50 en cualquier caso.

Sin embargo, dicho sistema no es fácil de crear. Realmente necesitas conocer y comprender bien tu mecánica de juego para no crear accidentalmente una combinación que no tenga un contador viable o no contrarreste nada más.

Los Créditos Extra hicieron un gran video sobre este concepto: "Desequilibrio perfecto: por qué un layout desequilibrado crea un juego equilibrado"