Renderizar a la textura con multimuestreo

Tengo una aplicación DirectX11, que tiene activada la multisampling / anti-aliasing. Sin embargo, quiero agregar un efecto que requiera un paso de renderizar a textura. Cuando agrego este paso adicional, pierdo todo el anti-aliasing. Esto es básicamente lo que estoy haciendo:

1) renderizar escena a textura

2) renderizar la textura a la pantalla (con algún efecto, por ejemplo, borroso o algo así).

Intenté habilitar la multimuestreo en la textura del renderizado, pero no estoy seguro de cómo hacerlo funcionar. Lo hice usar 8 muestras y especifiqué D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2DMS , pero aparentemente ese paso me requirió usar Texture2DMS en el sombreador. Pero ahora no sé cómo samplear un Texture2DMS en el sombreador, porque no puedo simplemente pasar las coorderadas de texturas, tengo que pasar un índice de muestra , que no sé cómo calcular.

¿Cómo utilizo los efectos de renderizar a textura mientras mantengo multisampling / anti-aliasing?

La idea detrás de las texturas multimuestre es permitirle search explícitamente cada una de las muestras individuales en un sombreador. Puede reunir las 8 muestras e implementar la resolución MSAA (el process por el cual se resuelven varias muestras en una sola muestra), pero no creo que eso sea lo que desea.

En OpenGL, se soluciona este problema atacando una textura de origen multiválvula en un destino único, que se ocupa de la resolución de MSAA por usted. Luego, en su sombreador utiliza el resultado individualizado antialiasado en lugar de la textura multipantalla original.

D3D tiene esta misma funcionalidad, en forma de ID3D11DeviceContext::ResolveSubresource (...) . Desafortunadamente, todo lo que puedo hacer es apuntar a esa function porque no tengo experiencia en usarla.